Blood, Sweat, and Pixels, de Jason Schreier

GrisHace unas semanas un videojuego español, Gris, se hizo un hueco en la prensa, la radio y la televisión nacionales. Los medios generalistas se unieron a los especializados en una sincronía poco habitual. Su excepcional apartado gráfico, el principal gancho de la experiencia, sin duda tuvo que ver, además del siempre bienvenido apoyo a una iniciativa en un medio generalmente dominado por productos foráneos. Sin embargo este acto de promoción agregada no vino acompañado de una mirada más cercana a la propia creación, al diseño del juego en sí y las diferentes facetas que tras meses y meses de cocción y engranaje dieron lugar a Gris. Esta falta de atención tampoco resulta extraña. El periodismo cultural español, siempre tan precario, apenas presta atención a estas facetas. Como si el interés por descubrir cómo se juntó el equipo, cómo llegaron a la idea central, el relato de los entresijos del desarrollo, no mereciera más allá de 30 segundos en una pieza de informativos o dos párrafos en un artículo de un blog. De hecho, encuentro llamativo cómo empieza a haber, escrita desde España, una amplia bibliografía centrada en videojuegos extranjeros mientras se olvida, como si no existieran, muestras profesionales creadas en nuestro país… más allá de la escena retrogramer. Nos estamos perdiendo una faceta imprescindible para entender nuestra cultura contemporánea que, cuando quiera ser glosada (si es que despierta ese interés), apenas dará lugar a un puñado de hagiografías.

¿Y qué me gustaría leer? Pues algún artículo en la línea de los que Jason Schreier reúne en Blood, Sweat, and Pixels. Un libro donde relata el proceso creativo detrás de diez videojuegos: ocho producidos en EE.UU., uno en Canadá y otro en Polonia. El criterio de elección de los títulos, más allá de su yanquicentrismo, me parece elogiable. Abarca un buen número de géneros (rol, FPS, aventura, estrategia, simulación) e incluye una variada gama de situaciones, desde juegos surgidos de grandes estudios a otros fruto de un único programador, pasando por iniciativas de pequeños grupos apoyados en el micromecenazgo. Quizás el aspecto más endeble de esta caracterización sea el fracaso. La inmensa mayoría de los títulos fueron, en primera o segunda instancia, un éxito económico y/o creativo. Apenas uno, Star Wars 1313, fue suspendido.

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Dueñas del show, de Joy Press

Dueñas del showLa presencia de mujeres en el mundo televisivo detrás de las cámaras, dirigiendo episodios, escribiendo en la sala de guionistas, produciendo los shows, ha ganado relevancia cuando nombres como Jenji Kohan, Jill Soloway o Amy Sherman-Palladino se han convertido en reclamo para producciones al nivel que hace una década podían serlo David E. Kelley, David Miltch o J. J. Abrams. Esta tendencia a la normalización en las entrañas de la televisión yanqui, todavía lejos de la equidad, es consecuencia de una batalla librada durante las últimas tres décadas. El progresivo éxito de un grupo de profesionales ha abierto huecos a nuevas voces y formas de mirar la ficción, resquebrajando un entorno previo eminentemente masculino. Ese proceso es una de las guías que conducen a Joy Press en Dueñas del show. El relato de cómo una docena de mujeres han triunfando y, de paso, impulsado el cambio en un medio a priori bastante reacio a él.

Aunque hay una introducción en la cual Press hace un repaso a los shows donde mujeres tuvieron su peso en las tareas de escritura y producción antes de los 90, la estructura que le ha dado al libro es homogénea: nueve artículos de fondo centrados en guionistas, productoras y shows que han concitado la atención del gran público y/o la crítica durante las últimas tres décadas. De manera recurrente se acerca a sus comienzos en el medio, cómo se hicieron con el timón de sus series icónicas, y cuenta su aprendizaje del rol de showrunner, las dificultades y tensiones en la gestación de las diferentes temporadas, los temas y la mirada que han introducido, algunas interioridades de la sala de guionistas relacionadas con episodios concretos, las ocasionales polémicas asociadas y la repercusión a todos los niveles.

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Cine y videojuegos: Un diálogo transversal, de José María Villalobos

Cine y VideojuegosHe tenido serias dudas sobre si escribía un texto sobre Cine y videojuegos, una colección de artículos de José María Villalobos editada por Héroes de papel, editorial sevillana conocida por publicar todo tipo de libros sobre videojuegos (y que el verano pasado abrió Stories, una colección de narrativa). Su exploración del vínculo entre cine y videojuegos me ha resultado tan pobre, tan escasamente relevante, tan insustancial, que no merecería más atención que una puntuación pobre en cualquier red social dedicada a la lectura. Sin embargo, tras repasar las valoraciones que ha generado y la manera de promocionar el texto de la cubierta trasera, me ha parecido necesario dejar por escrito aquí cuatro ideas. El pretendido diálogo transversal entre cine y videojuegos no merece los 16 euros de su PVP.

Primero, Cine y videojuegos no es un ensayo. De hecho ni siquiera alcanza la categoría de libro de breves ensayos. Es una colección de entradas de blog liviano, una serie de opiniones apenas elaboradas que abordan un puñado de conexiones y diferencias entre ambos medios. La longitud de cada una, entre tres (las más) y ocho páginas (las menos) de generosa letra, no permiten demasiada profundidad y por más que José María Villalobos las conecte con coletillas “como veremos más adelante” o “como comentaba en un artículo anterior”, no existe una visión de conjunto más allá de la establecida por el propio título y el hecho que la persona detrás de todas ellas sea la misma.

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Infiltrado en el KKKlan, de Ron Stallworth

Infiltrado en el KKKlanA mediados de los años 70, Ron Stallworth fue el primer afroamericano en acceder a la policía de Colorado Springs. Su figura se ha aupado hasta el primer plano de la actualidad después de que Spike Lee adaptara el libro donde cuenta el caso más importante en el que estuvo involucrado durante el inicio de su carrera profesional. Con bastante éxito. La película ganó el gran premio del jurado en el último festival de Cannes. Infiltrado en el KKKlan es el relato de cómo, mientras formaba parte del servicio de información del departamento de policía, Stallworth contactó y consiguió situar a un compañero en el seno del Ku Klux Klan. Capitán Swing, cuya colección de no-ficción se ha caracterizado por mantener el pulso a la actualidad, se ha encargado de traer el libro a España, publicado en sincronía con el estreno de la película.

Infiltrado en el KKKlan atraviesa con alegría la juventud de Stallworth, su entrada en la policía y la muestras de racismo y condescendencia que padeció durante sus primeros tiempos cuando era el único negro del departamento. Lo esencial de su testimonio está en el contenido central del libro: cómo entabló contacto con el Klan y, tras meses de trabajo, saboteó parcialmente sus planes de expansión en su condado. La pequeña comunidad de Colorado Springs apenas se vio sacudida por los vaivenes de una organización cuyos actos públicos, protegidos por la constitución, llevan aparejados actuaciones al margen de la ley orientadas a sembrar el miedo de los colectivos en su punto de mira. Elevar la temperatura de un caldo de cultivo imprescindible para hacer saltar la yesca de un enfrentamiento impensable hasta ese momento.

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Empire. El cine de Charles Band. Vol. 1, de John Tones

EmpireUna monografía sobre Charles Band ya es, en sí misma, una declaración de principios. En las casi quinientas páginas de Empire. El cine de Charles Band, Volumen 1, John Tones no pone el acento en el cine de público masivo, ni se centra en el canon habitual de películas sobre el que se construye una imagen de prestigio. Al contrario: escribir, como ha hecho él, sobre Charles Band, es entender el cine, o la vocación como periodista cultural, de una manera diferente. Y una monografía de quinientas páginas que sólo es la primera parte de este exhaustivo y, en castellano, único trabajo sobre el productor y director, nos dice que a John Tones le interesa más enfocar la mirada en el perímetro ninguneado de la industria que en el centro. Que así, de esta manera, es como trata de definir “el misterio de por qué nos gustan las películas que nos gustan”. (Ya lo hizo desde las páginas virtuales de Espinof).

Es, este primer volumen, un libro sobre Band, claro, pero también es un sobresaliente ejemplo del mejor periodismo cultural: el que nos descubre, a la vez que analiza, un terreno poco conocido del panorama artístico. El neófito y el interesado encontrarán aquí sus diferentes curiosidades saciadas por igual, como también las verán aquellos que hayan disfrutado “genuinamente con películas que la ortodoxia cultural insiste en que no alcanzan unos mínimos de calidad”. Un libro sobre Band también es un libro sobre la serie B y sobre cómo leer la serie B, sobre sus mecanismos de producción y difusión, sobre cuál es el papel del productor en la hechura colectiva de una película. Y Empire es, también, una lección maestra sobre cómo usar el lenguaje crítico, el pensamiento crítico, para una cinematografía generalmente expulsada de las clásicas Historias del Cine.

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La física del universo cinematográfico Marvel, de José Manuel Uría

La física del universo cinematográfico MarvelEs relativamente fácil encontrar libros, vídeos, artículos que se sirven de la ficción para, mediante una mirada a su base científica, exponer aspectos generales o particulares de Física, Química… de manera más o menos didáctica. El atractivo de las novelas y relatos de ciencia ficción, los cómics de superhéroes, las películas de catástrofes… permiten explorar sus posibilidades, analizar sus aciertos y errores, abrir la puerta a una pedagogía establecida muchas veces desde miradas perspicaces y discursos sólidos. Lo que resulta infrecuente es encontrar una propuesta que, a partir de esa ficción, utilice un racionamiento inductivo para extraer conclusiones sobre la base científica que puede reglar ese mundo ficticio. Discutir sobre las leyes físicas imperantes en sus dominios, no necesariamente compatibles con nuestra experiencia. La premisa de éste La física del universo cinematográfico Marvel.

La estructura del ensayo a lo largo de sus 200 páginas es inmutable. José Manuel Uría divide su contenido en secciones (Tecnología Asgardiana, Artes místicas, El planeta viviente…), a su vez segmentadas en artículos de varias páginas. En ellos expone su búsqueda entre las diferentes teorías contemporáneas e hipótesis no descartadas para urdir una explicación a cada fenómeno considerado. La descripción de estas facetas (la naturaleza de Mjolnir, los aparentes poderes mágicos del Doctor Extraño, el origen de Ego…) permite ahondar en los principios relativistas, cosmológicos, cuánticos, termodinámicos… sobre los cuales podría asentarse. Todo para llegar a reunir un conjunto de postulados/principios compatibles con los sucesos vistos en la pantalla. Los cimientos del universo cinematográfico Marvel.

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La oportunidad detrás de lo raro y lo espeluznante

Welt am Draht

¿Alguien recuerda el seísmo en el mundillo aficionado cuando, tras la traducción de Nunca me abandones, se publicaron unas declaraciones de Kazuo Ishiguro negando que fuera ciencia ficción? Yo mismo escribí un fandomsplaining al reciente premio Nobel, de ese que empieza y termina en tu microburbuja de confianza y que, con el transcurrir de los años, te permite echarte unas risas; esa intensidad, esa pedantería. Quizá por la distancia y las canas, de un tiempo a esta parte miro con ternura los desgarros de vestiduras #FIAWOL cuando otro escritor se atreve a poner en duda que su nueva obra sea ciencia ficción, fantasía o terror teniendo elementos para ello, y la califica como distopía, ucronía, proyección deliverativa… Esa emanación de enojo socializado-“no tienes ni puta idea de lo que estás hablando. Ahora te explico lo que has escrito” sin importar los detalles que pueda haber detrás, como si siempre existiera una visión única del asunto y los matices fueran innecesarios. Total, ya no entran en esas dos frases que deben formar el mensaje. Como si términos como ciencia ficción, fantasía o terror fueran etiquetas con un nombre adecuado para catalogar todo lo que comúnmente sus aficionados situamos en su interior. Como si no hubiera problemas para calificar no ya obras que se mueven en la frontera, si no títulos abiertamente tenidos como tal y que hablan de historias alternativas, poderes mentales, futuros a cinco minutos vista…

En este sentido es una pena que aquella lectura tan certera sobre los “géneros que manchan” establecida por Julián Díez en su desaparecido blog, Soria de los palabras, se haya perdido. Exponía con elocuencia la tiranía de la ciencia ficción sobre cualquier otro género. Cómo, por poner un ejemplo, una historia de asesinos en serie repleta de escenas truculentas, persecuciones y suspense escrita desde un monólogo interior, por el simple hecho de que el psico-killer fuera el clon del narrador, se convierte en ciencia ficción. El terror, el thriller o el rollo criminal quedan automáticamente supeditados a esa etiqueta, sin importar el nivel de especulación.

Desde esta óptica se entiende por qué he disfrutado tanto de Lo raro y lo espeluznante. Una colección de ensayos en los cuales Mark Fisher se sirve de un puñado de obras, literarias, cinematográficas, musicales, para delimitar dos términos de recorrido crítico difuso: lo raro (weird) y lo espeluznante (eerie). Dos sensaciones de máxima trascendencia narrativa tal y como atestiguan la fascinación por el relato Lovecraftiano, la relevancia del extrañamiento en la literatura contemporánea, textos divulgativos como los que Ismael Martínez Biurrun ha escrito en esta web… Dominantes en una miríada de ocasiones, marcando de manera inapelable la recepción por parte del lector/espectador.

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Contracultura, ¿dónde estás?

Cómo acabar con la contraculturaJordi Costa no es crítico de cine. Es fácil pensar que lo es, teniendo en cuenta sus disecciones, cada viernes por la mañana, en las páginas de El país, pero esas brillantes lecturas que desgrana en la prensa sólo son una pequeña parte de su contribución a la cultura crítica y al ensayismo más lúcido que se escribe en castellano. Autor, entre otras maravillas, de Películas clave del cine de animaciónde Vida mostrenca. Contracultura en el infierno posmoderno, y partícipe, a menudo destacado, en libros colectivos como CT o la cultura de la Transición o Una risa nueva, Costa ha sido una notable influencia en otros autores de la no ficción española –Jordi Carrión lo llamaba maestro en un estado de Facebook– y precursor de algunos de los mejores ensayistas de nuestro tiempo (pienso en Eloy Fernández Porta y Jorge Fernández Gonzalo). Es, además, un hipnótico prosista, afilado y sorprendente. (Atención al uso que hace aquí de la palabra “polinización”). Y, ahora, en su último libro, Costa absorbe las tareas y los talentos del historiador y el analista político para añadirlos a los suyos habituales. Entre otras cosas, ha pensado la cultura española del fin de siglo XX y del cambio al XXI en un contexto político social muy consciente, con sus macabros paralelos con el pasado.

En Cómo acabar con la Contracultura. Una historia subterránea de España, analiza Costa la cultura desplazada, podríamos decir, de la España de los años sesenta en adelante. Empieza con el nacimiento del rock sevillano en los sesenta y el cómic irreverente underground, pasando por el cine entendido “como una piedrecita en el zapato” y las primeras discotecas de Barcelona e Ibiza. ¿Qué tiene cada una de estas manifestaciones de elemento contracultural? Lo que tienen de “impugnación de los discursos dominantes precedentes”. Siempre se es contracultural, como el propio nombre indica, en oposición a algo, y, en el caso de la España en la que se abre paso la Contracultura, se es en oposición al “prejuicio cultural”, como subraya el autor con total pertinencia, pues los mismos prejuicios actúan hoy en otros aspectos de la vida cultural de este país. A través de la Contracultura nos habla a la vez de la cultura, la oficial y propagada por el Estado, y de ese Estado postfranquista –menos post que franquista– al que se opone en sus inicios. Así, establece preocupantes concomitancias con la situación de nuestro Estado actual: la Contracultura se puede entender como una ofensa al gusto extendido, oficial, de las instituciones, a ese gusto que pasaría de ser patrimonio de “la sotana y el atavío militar a la pana (social)demócrata”.

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Maestros del Doom, de David Kushner

Maestros del DoomRecuerdo el momento en que terminé el primer episodio del Wolfenstein 3D. Tras golpearme con la invitación a comprar el paquete completo para jugar a otros episodios (WTF!!!!), volví a empezarlo aumentando el nivel de dificultad. En esta ocasión me costó bastante más llegar hasta el final, aunque el desenlace fue el mismo. Tras releer el mensaje de marras (¿Dónde puñetas consigo eso?), volví a comenzarlo, esta vez en el temible “I am Death incarnate!“. Debe ser el único juego que, después de sudar y desesperarme hasta cotas épicas, he logrado terminar en el nivel “legendario”… tras haberlo hecho ya dos veces en el plazo de un par semanas. Así de fuerte me dio en 1993 aquel título que llevaba la experiencia en un escenario tridimensional a un nuevo nivel. Un par de años más tarde descubrí en casa de un amigo el Doom y me pusieron al día sobre quiénes eran los creadores de ambos: John Romero y John Carmack. Los Maestros del Doom.

La programación de videojuegos para ordenadores personales ha cambiado mucho desde aquellos inicios artesanales de chavales llenos de ilusión aprendiendo los secretos del código máquina en soledad o en colaboración con otro par de zumbados en el cuarto de sus casas, y poniendo a la venta sus productos un poco de la misma manera. Aunque actualmente existe una escena indie potente, de pequeños estudios a imagen y semejanza de los programadores de aquellos juegos de 8 bits, desde hace lustros el cotarro de la expectación lo mueven macroproyectos en los que decenas, sino cientos de personas se involucran con presupuestos de producción cinematográfica. Hace unos días, en Canino publicaban un artículo sobre cómo el paso del juego en 2D al 3D pudo ser el gran responsable de ese cambio de paradigma. Escrito en el año 2003, en Maestros del Doom David Kushner despliega los entresijos de la cooperación entre los dos grandes nombres detrás de Commander Keen, Quake o los mencionados Wolfenstein 3D y Doom. Y una de sus claves es mostrar ese tránsito en una empresa que además de promover el salto sobrevivió al cuello de botella entre ambas estructuras.

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La ideología de Star Wars, de Fernando Ángel Moreno

La ideología de Star WarsEn las primeras páginas de La ideología de Star Wars, Fernando Ángel Moreno encadena dos retos que acompañan al lector durante el resto del libro. El primero, dejar a un lado los análisis tradicionales del universo cinematográfico de Star Wars. Reorientar las miradas convencionales a la narrativa de la serie, las ideas sobre las motivaciones de los personajes, su evolución… hacia ámbitos poco tratados a nivel de calle. El segundo, mucho más amplio, se formula alrededor de la pregunta ¿por qué gusta Star Wars? Una cuestión cuya respuesta queda vinculada a la primera a través de los cimientos sobre los cuales sostiene este libro: las raíces ideológicas del gusto. Moreno hace suya la idea de que el estudio de la cultura popular va mucho más allá de una simple discusión sobre ocio y entretenimiento. Nuestra percepción viene marcada por relaciones de poder, políticas, sociales, entendidas en un sentido muy amplio que, según anidan en las historias, determinan nuestra posición ante ellas. Y Star Wars se presta ampliamente a una revisión desde esta óptica.

La exposición es rigurosa. Fernando Ángel Moreno articula su interpretación apoyado en estudios previos y perspectivas ajenas. Carl Schmitt, Slavoj Zizek, Hannah Arendt, Soren Kierkegaard… aparecen en el texto mediante numerosas citas tomadas de una nutrida bibliografía, una herramienta inexcusable para profundizar en las ideas apuntadas. Esta solidez académica se combina con un tono desenfadado y los asideros imprescindibles para mantener involucrados a los lectores menos familiarizados con las diferentes disciplinas comentadas.

Para enmarcar su análisis, las primeras páginas se zafan de los habituales lugares comunes que abren vías de agua en la narrativa de la saga. El enamoramiento de Amidala por Anakin, lo ridículo del desenlace del duelo entre Anakin y Obi-Wan, el artillero que no dispara a la cápsula donde escapan los droides a Tatooine… La enumeración no deja títere con cabeza. Una vez conjurada esta línea argumentativa, es más sencillo centrarse en las nuevas aproximaciones. Una de ellas, y a la sazón una de las grandes aportaciones de La ideología de Star Wars, es la manera de situar las diferentes secuencias de películas. Las ocho estrenadas antes de su publicación (el libro apareció días antes del estreno del episodio VIII) se encuadran dentro de las categorías la trilogía del héroe (IV, V, VI), la trilogía del sabio (I, II, III) y el Star Wars crepuscular (VII y RO). Una terminología llena de significado, ampliado cuando se explicitan las progresiones (argumentales, conceptuales…) de unas películas a otras.

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