La vida en juego. La realidad a través de lo lúdico, editado por Alberto Venegas y Antonio César Moreno

La vida en juegoSoy un usuario de videojuegos tirando a vulgar. Aunque tuve mi tiempo de fan de la estrategia por turnos, los juegos de dios, las aventuras gráficas más allá de Lucasfilm y los RPGs (en PC; en 8 bits le daba a todo lo que hubiera), desde que hace 2 décadas aterricé en las consolas sobre todo me dio por la acción, las videoaventuras y, en la (pen)última generación, los mundos abiertos. Sin embargo, a raíz de escuchar podcasts sobre la materia, se ha despertado mi interés por otro tipo de producciones que promueven una experiencia diferente. No voy a ponerme estupendo y confesar que paso mis noches con un juego que me introduce en las carnes de un armenio que padece el genocidio a manos de los turcos. O que he visto la luz a través del simulador de conducción de Greyhound y hago trayectos de ocho horas entre Albuquerque y Phoenix, primero por la i40 y después por la I17. Pero en los últimos tiempos me estoy acercando a títulos que hace una década ni me hubiera planteado probar, exactamente por lo mismo que me llaman la atención ahora: tocan una serie de problemáticas que, a través de sus mecánicas o su narración, invitan a observar bajo una nueva mirada. Esa misma curiosidad está detrás de mi lectura de La vida en juego, un libro editado por Antonio César Moreno y Alberto Venegas para AnaitGames.

Moreno y Venegas se sirven del primer artículo, “Teorías y práctica de los juegos expresivos”, de Sébastian Genvo, para marcar el paso. No porque su propuesta vaya a estar detrás de cada uno de la docena y media de ensayos seleccionados para figurar en el libro, ni mucho menos, pero sí como idea fuerza destinada a resonar de una u otra forma en la mayoría. Frente a un mercado dominado por productos sostenidos sobre la acción, la conquista, la superación de retos a través de la violencia y/o la acumulación de recursos, Genvo sugiere abarcar otro tipo de creaciones que

proponen ponerse en el lugar de otros para explorar cuestiones sociales, culturales, psicológicas… al tiempo que permiten experimentar los dilemas, las elecciones y las consecuencias derivadas de esas situaciones.

Este concepto de videojuego expresivo se elabora gracias a una serie de títulos que afianzan y ahondan en lo que Genvo entiende por él. Sin negar otras interpretaciones, en la creación y el análisis invita a abrir el foco hacia cómo nos tocan emocionalmente mientras “nos hacen pensar en nosotros mismos, en los demás, en el mundo que nos rodea”. No limitarse a un entorno donde el papel activo del jugador está en las mecánicas mientras en la recepción queda arrinconado a un rol más pasivo, demasiadas veces mediante una serie de estímulos de una diversidad limitada. Este trampolín es desde donde Moreno y Venegas impulsan al lector hacia la riqueza del medio.

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Bioshock y el alma de Estados Unidos, de Alberto Venegas

BioshockEn ocasiones el trabajo editorial te impide disfrutar de un libro aun cuando su contenido tuviera mimbres para agradarte. Lo más habitual es que esta insatisfacción emerja de la ausencia de corrección ortotipográfica o de una traducción. Es más infrecuente encontrar menciones a la labor del editor sobre el borrador. Analizar el texto, valorar los puntos fuertes y débiles, observar si la estructura funciona, orientar la reescritura o la corrección… En resumen, ir más allá de la maqueta o el tamaño de la letra. Cuando ese trabajo está hecho, o ha sido innecesario, queda invisibilizado. Cuando falta, su evidencia clama desde prácticamente toda la extensión del libro. Tal es el caso de este Bioshock y el alma de los Estados Unidos.

Me atrae el universo Bioshock, una serie de tres juegos aparecidos entre 2008 y 2013. Sobre todo el primero. Recuerdo con agrado sus mecánicas de acción en primera persona con gotas de rol y combate táctico; cómo te empuja a adaptar tu estilo, las armas y habilidades a los enemigos que te encuentras. También cómo te ofrece la posibilidad de descubrir la historia del mundo aledaña a la de tu personaje; un relato que puede ser mucho más de lo que te lleva desde el comienzo al final. Las ciudades de Rapture y Columbia, los lugares narrativos donde tienen lugar, codifican una serie de características que las conectan con una visión del mundo esencial para entender los EE.UU. de las últimas décadas. Y, con pequeñas traslaciones, otras partes del mundo.

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Star Wars: Knights of the Old Republic, de Alex Kane

KOTOREl primer Baldur’s Gate debe ser, fuera de los 8 bits, el videojuego que más veces he recorrido de principio a fin. La primera vez poniendo a prueba las capacidades de mi Pentium a 133Mhz cada vez que en un combate aparecían más de 5 enemigos en pantalla; una limitación que hacía injugable el enfrentamiento final con Sarevok y convirtió ese momento previo en mi final del juego. Sin embargo, ni siquiera en aquella ocasión me pegó tan fuerte como el Knights of the Old Republic (KotOR). La producción de Bioware para XBox aparecida cinco años más tarde basada en el universo de Star Wars. Recuerdo levantarme varios días entre semana a eso de las cinco y media de la mañana, dos horas antes de ir al trabajo, para continuar la partida que habría dejado a media noche. Recorría cada esquina de cada planeta buscando cualquier NPC, objeto, historia en tiempos en los que las secundarias eran más escasas y casi podían considerarse como misiones principales. Lo exprimí hasta asegurarme que nada quedaba atrás, atrapado por ese protagonista en busca de su identidad en un contexto que entendía las historias de Star Wars como pocas veces se había hecho en el universo expandido.

Alex Kane cuenta en Knights of the Old Republic los detalles detrás de su gestación, desde el inicio de la aventura conjunta de LucasArts y Bioware. Varios productores de la primera fueron en busca de la reina de los RPGs, en la cresta de la ola después del Baldur’s Gate, para que hicieran su magia en el universo de Star Wars. En este sentido, este libro es más bien un reportaje extenso, de unas 25000 palabras, basado en los testimonios reunidos entre los profesionales involucrados en su desarrollo.

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De sombras y bestias, de Mariela González y Daniel Matas

De sombras y bestiasSoy un recién llegado a los mundos de Fumito Ueda y el Team Ico; entré en ellos a través de The Last Guardian, a bote pronto el juego que más me ha emocionado de la presente generación de consolas. El vínculo entre el jugador y la criatura con la que interactúa en esta aventura, una simbiosis alentada y, en alguna ocasión, puesta a prueba por la propia narrativa, constituye una experiencia digna de ser vivida. Especialmente si se desea probar una mecánica en las antípodas de la mayoría de videojuegos que pueblan unas estanterías dominadas por las macroproducciones de mundos abiertos, la acción, el rol o los simuladores deportivos. Aparte de la remasterización de Shadow of the Colossus, que tengo a medio jugar, necesitaba saber qué había detrás de un diseño tan singular. Así llegué a este libro escrito por Mariela González y Daniel Matas, editado por Héroes de papel.

Como es habitual en este sello especializado en libros sobre videojuegos, De sombras y bestias es un producto cuidado. No sólo en el formato, en el que destacan la tapa dura (a mi modo de ver innecesaria; la lectura en rústica hubiera sido más cómoda), una maquetación que personaliza el diseño de cada capítulo y abundante material gráfico de complemento, con fotografías en color de diverso material relacionado con las producciones del Team Ico. El contenido también sobresale por el esmero en su redacción y la ambición en el estudio.

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Blood, Sweat, and Pixels, de Jason Schreier

GrisHace unas semanas un videojuego español, Gris, se hizo un hueco en la prensa, la radio y la televisión nacionales. Los medios generalistas se unieron a los especializados en una sincronía poco habitual. Su excepcional apartado gráfico, el principal gancho de la experiencia, sin duda tuvo que ver, además del siempre bienvenido apoyo a una iniciativa en un medio generalmente dominado por productos foráneos. Sin embargo este acto de promoción agregada no vino acompañado de una mirada más cercana a la propia creación, al diseño del juego en sí y las diferentes facetas que tras meses y meses de cocción y engranaje dieron lugar a Gris. Esta falta de atención tampoco resulta extraña. El periodismo cultural español, siempre tan precario, apenas presta atención a estas facetas. Como si el interés por descubrir cómo se juntó el equipo, cómo llegaron a la idea central, el relato de los entresijos del desarrollo, no mereciera más allá de 30 segundos en una pieza de informativos o dos párrafos en un artículo de un blog. De hecho, encuentro llamativo cómo empieza a haber, escrita desde España, una amplia bibliografía centrada en videojuegos extranjeros mientras se olvida, como si no existieran, muestras profesionales creadas en nuestro país… más allá de la escena retrogramer. Nos estamos perdiendo una faceta imprescindible para entender nuestra cultura contemporánea que, cuando quiera ser glosada (si es que despierta ese interés), apenas dará lugar a un puñado de hagiografías.

¿Y qué me gustaría leer? Pues algún artículo en la línea de los que Jason Schreier reúne en Blood, Sweat, and Pixels. Un libro donde relata el proceso creativo detrás de diez videojuegos: ocho producidos en EE.UU., uno en Canadá y otro en Polonia. El criterio de elección de los títulos, más allá de su yanquicentrismo, me parece elogiable. Abarca un buen número de géneros (rol, FPS, aventura, estrategia, simulación) e incluye una variada gama de situaciones, desde juegos surgidos de grandes estudios a otros fruto de un único programador, pasando por iniciativas de pequeños grupos apoyados en el micromecenazgo. Quizás el aspecto más endeble de esta caracterización sea el fracaso. La inmensa mayoría de los títulos fueron, en primera o segunda instancia, un éxito económico y/o creativo. Apenas uno, Star Wars 1313, fue suspendido.

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Cine y videojuegos: Un diálogo transversal, de José María Villalobos

Cine y VideojuegosHe tenido serias dudas sobre si escribía un texto sobre Cine y videojuegos, una colección de artículos de José María Villalobos editada por Héroes de papel, editorial sevillana conocida por publicar todo tipo de libros sobre videojuegos (y que el verano pasado abrió Stories, una colección de narrativa). Su exploración del vínculo entre cine y videojuegos me ha resultado tan pobre, tan escasamente relevante, tan insustancial, que no merecería más atención que una puntuación pobre en cualquier red social dedicada a la lectura. Sin embargo, tras repasar las valoraciones que ha generado y la manera de promocionar el texto de la cubierta trasera, me ha parecido necesario dejar por escrito aquí cuatro ideas. El pretendido diálogo transversal entre cine y videojuegos no merece los 16 euros de su PVP.

Primero, Cine y videojuegos no es un ensayo. De hecho ni siquiera alcanza la categoría de libro de breves ensayos. Es una colección de entradas de blog liviano, una serie de opiniones apenas elaboradas que abordan un puñado de conexiones y diferencias entre ambos medios. La longitud de cada una, entre tres (las más) y ocho páginas (las menos) de generosa letra, no permiten demasiada profundidad y por más que José María Villalobos las conecte con coletillas “como veremos más adelante” o “como comentaba en un artículo anterior”, no existe una visión de conjunto más allá de la establecida por el propio título y el hecho que la persona detrás de todas ellas sea la misma.

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Maestros del Doom, de David Kushner

Maestros del DoomRecuerdo el momento en que terminé el primer episodio del Wolfenstein 3D. Tras golpearme con la invitación a comprar el paquete completo para jugar a otros episodios (WTF!!!!), volví a empezarlo aumentando el nivel de dificultad. En esta ocasión me costó bastante más llegar hasta el final, aunque el desenlace fue el mismo. Tras releer el mensaje de marras (¿Dónde puñetas consigo eso?), volví a comenzarlo, esta vez en el temible “I am Death incarnate!“. Debe ser el único juego que, después de sudar y desesperarme hasta cotas épicas, he logrado terminar en el nivel “legendario”… tras haberlo hecho ya dos veces en el plazo de un par semanas. Así de fuerte me dio en 1993 aquel título que llevaba la experiencia en un escenario tridimensional a un nuevo nivel. Un par de años más tarde descubrí en casa de un amigo el Doom y me pusieron al día sobre quiénes eran los creadores de ambos: John Romero y John Carmack. Los Maestros del Doom.

La programación de videojuegos para ordenadores personales ha cambiado mucho desde aquellos inicios artesanales de chavales llenos de ilusión aprendiendo los secretos del código máquina en soledad o en colaboración con otro par de zumbados en el cuarto de sus casas, y poniendo a la venta sus productos un poco de la misma manera. Aunque actualmente existe una escena indie potente, de pequeños estudios a imagen y semejanza de los programadores de aquellos juegos de 8 bits, desde hace lustros el cotarro de la expectación lo mueven macroproyectos en los que decenas, sino cientos de personas se involucran con presupuestos de producción cinematográfica. Hace unos días, en Canino publicaban un artículo sobre cómo el paso del juego en 2D al 3D pudo ser el gran responsable de ese cambio de paradigma. Escrito en el año 2003, en Maestros del Doom David Kushner despliega los entresijos de la cooperación entre los dos grandes nombres detrás de Commander Keen, Quake o los mencionados Wolfenstein 3D y Doom. Y una de sus claves es mostrar ese tránsito en una empresa que además de promover el salto sobrevivió al cuello de botella entre ambas estructuras.

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Muerte por videojuego, de Simon Parkin

Muerte por videojuego¿Qué nos atrae de los videojuegos? ¿Qué cualidades explican las horas y días pasados delante de una pantalla? Simon Parkin se hace estas preguntas a partir de la muerte de varios jugadores entregados a la práctica de su afición favorita en sesiones de varios días. Muertes adjudicadas en los medios de comunicación a una adicción desmesurada que sirven, primero, para desviar el dedo acusador hacia otras circunstancias menos sensacionalistas para, después, abordar esa atracción irresistible desde un enfoque holístico. Una quincena de artículos de entre 15 y 20 páginas durante los cuales Parkin defiende una tesis expuesta en cada título (Comunidad, Maldad, Empatía, Refugio, Misterio…) y unos primeros párrafos donde hace mención a una anécdota. Generalmente un hecho puntual que lo pone de manifiesto y sirve como primer caso práctico de los tres o cuatro tratados en cada capítulo.

Parkin no acude sólo a ejemplos recientes. Expone situaciones provenientes de más de cinco décadas de videojuegos, extraídas indistintamente de producciones comerciales de gran éxito, productos elaborados por pequeñas empresas o por diseñadores independientes. Esta diversidad resulta muy seductora. La presencia de juegos más o menos conocidos como Elite o Call of Duty se trata desde aspectos diferentes a sus facetas más populares mientras otros en mi caso desconocidos se acercan a realidades a priori opuestas a la experiencia predominante como las enfermedades terminales, la vida de los refugiados o la conducción de un greyhound (esos autobuses insufribles que atraviesan Estados Unidos de punta a punta).

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