Cinco duros: 1981-1987, de Diego Vargas Pardo

Cinco DurosDescubrí el podcast Cinco duros a raíz del anuncio de la publicación de este libro y me escuché todos los episodios disponibles en apenas diez días. Su artífice, Diego Vargas Pardo, entrevista a mayoría los creadores/distribuidores de videojuegos españoles más significativos desde principios de los años 80 y estructura sus testimonios alrededor de pequeñas unidades temáticas que buscan dar sentido a su escucha más allá del homenaje, la nostalgia y el recuerdo deslavazado. En la secuencia que está trabajando hay una labor periodística de hondura que asienta una memoria sistemática de la cual hasta ahora sólo podíamos acceder a partes. Frente a otros esfuerzos de documentar esta industria, limitadas en lo temporal o centradas en una empresa, Vargas Pardo logra una visión de conjunto que toca facetas generalmente olvidadas como la piratería, proyectos fallidos… Así, comienzan a aparecer ciertas cuestiones recurrentes que delimitan sus fortalezas y debilidades.

En su colección dedicada a los videojuegos, Dolmen le ha hecho un hueco a Vargas Pardo y ha publicado un primer volumen de lo que parece será una serie articulada alrededor del podcast. Sentía curiosidad por ver cómo quedaba la iniciativa puesta en papel y, sobre todo, si el cambio de medio sería una mera explotación del trabajo realizado o si podría aprovechar para explorar nuevas facetas. Y el tema, más allá de la parte crematística para que quede bonito en la estantería, funciona. Vargas Pardo ha sabido quedarse con lo más relevante de las ocho horas que venían a contar los siete años que abarca el libro, además de aportar información que se quedó en el tintero en las grabaciones. Por ejemplo, en el libro figuran detalles sobre la creación de dos videojuegos que no llegaron a publicarse (Cristalis y Zero Kelvin) que permiten no sólo ver lo que podía haber habido detrás. Esas páginas abren la puerta a algo que apenas se toca en estas labores de recuerdo más que como curiosidad: el fracaso en la fase de producción. Además permite ver diseños y pantallas, lo que da un valor añadido a un libro que no sólo se apoya en lo archisabido. También es bastante conocida la historia de la piratería, el daño producido a los creadores, la defensa de la incipiente industria primero con mecanismo de los más extravagantes y después con la bajada de precios… Pero en Cinco duros se pone el micro a un pirata para que contara un poco cómo funcionaba el tema desde su lado de la valla. Logra una visión más global de la producción de videojuegos que otras obras, más prolijas en detalles (Ocho quilates).

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Los secretos de las Tierras Intermedias, de Adrián Suárez Mouriño

Los secretos de las Tierras IntermediasSoy de los que hace un año quedó cautivado en el Elden Ring. Entre mediados de abril y comienzos de julio de 2022, casi diariamente me dejaba caer un rato por las Tierras Intermedias para explorar un paisaje digital subyugante. Un conjunto de lugares donde, sin solución de continuidad, se pasaba de los escenarios románticos de Caspar David Friedrich a un infierno desquiciado surgido de una amalgama entre el Bosco y Kentaro Miura, con la violencia hasta la muerte como principal protagonista. Todo era susceptible de ser matado o matarte, aunque en la mayor parte de los casos el final fuese efímero; alguien apretó el botón de apagado de la parca y una y otra vez se regresaba al mundo de los vivos, atrapado en un bucle infinito.

El argumento más convincente de Elden Ring reside en la recompensa continua detrás de la exploración del escenario; cómo a cada recodo te ofrece descubrimientos inesperados que entremezclan sentido de la maravilla, pavor a darte de bruces con un adversario invencible, curiosidad ante un nuevo enigma, la fascinación por descubrir de dónde proviene el esqueleto de una criatura gigantesca integrada en aquel acantilado… Junto a todo esto llega una manera de contar la historia diametralmente opuesta a la experiencia de la mayoría de los juegos de mundo abierto. Elden Ring carece de un narrador convencional en primera o tercera persona cuyo relato se convierta en el raíl que te lleve de un sitio a otro. Hay un mundo que contar, una razón para estar y ser en él, pero la manera de llegar a sus sentidos se encuentra fragmentada a través de los personajes con los que interactúas, cada uno con intereses propios y ajenos a los tuyos; los lugares que visitas, con su geografía, su estado, sus entresijos; las misiones principales y secundarias que afrontas; los pergaminos que encuentra y los objetos que recolectas… Para un jugador tipo, se hace casi imposible integrar estas evidencias y llegar a una visión de conjunto a no ser que prestes tu absoluta atención a cada migaja de información. En mi caso en parte por incapacidad, otro tanto por mi cansancio llegado cierto momento que me hizo empezar a apretar el pie en el acelerador para desencadenar el acto final, me quedé con partes de un conjunto que sin duda estaba allí.

Me surge la duda de que bien contado, pero ese es otro asunto.

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La historia de Dinamic, de Jesús Martínez del Vas

La historia de DinamicEmpiezo a parecer un disco rallado cuando escribo sobre los libros que recogen la historia de la creación de software en España. La dedicación y el cariño que llevan detrás chocan con la falta de un editor profesional que dirija la redacción y/o corrija el borrador para lograr el mejor resultado posible. En el caso de La historia de Dinamic esta carencia se ve además contrastada por el trabajo de edición del libro en papel: tapa dura, papel de buen gramaje, abundante material gráfico y una maquetación deslumbrante. Por ejemplo, se han utilizado elementos gráficos característicos de cada juego para enmarcar las partes del texto que se centran en ellos. Este desequilibrio de la labor de edición enfatiza la importancia actual del producto y su valor añadido estético por encima de un contenido, con un acabado al que se niega la posibilidad de estar a la altura del continente.

La estructura ideada por Jesús Martínez del Vas tiene, en principio, todo el sentido. Después de las introducciones, las primeras 50 páginas repasan la historia de Dinamic sin (a priori) entrar en muchos detalles de los juegos para, en las 250 posteriores, dedicar un espacio (entre 2 y 6 páginas) a cada uno de los títulos que aparecieron bajo esta marca desde 1984 hasta 1992. Esto permite primero crear el lienzo y abocetar la base, la evolución de unos estudiantes de instituto hasta convertirse en una empresa de referencia en la programación de los 8 bits en España, para después focalizarse en los detalles sobre sus numerosas producciones, propias o ajenas. Sin embargo, esta decisión empieza a trastabillar con ciertas elecciones a la hora de elegir qué contar. En los primeros capítulos se abunda en un tono narrativo (la evocación del ambiente de la casa de la familia Ruiz y sus amigos; su creación de juegos electrónicos caseros…), que se alejan del carácter enunciativo que debiera haber asentado la base para lo que viene después. No es ya que la redacción se centre en una línea que va a desaparecer cuando empiecen a llegar los juegos o sea ramplona; entra en detalles que no asientan otros mucho más necesarios para entender el contexto posterior.

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Press Reset, de Jason Schreier

Press ResetPor méritos propios, Jason Schreier se ha convertido en el periodista estrella de exclusivas sobre videojuegos en EE.UU. y parte del extranjero. Y con todo gran poder llega una gran responsabilidad, una lección en la que esta vez no ha sido necesaria una nueva muerte del tío Ben (ni la presencia de Voltaire). En Blood, Sweat and Pixels, Schreier documentó la realización de un puñado de videojuegos para cartografiar cada proceso. Durante esa descripción, perfiló diferentes variaciones y multitud de puntos comunes en las diferentes etapas de su desarrollo entre las cuales figuraba una de las problemáticas más arraigadas en su creación: las horas extra no pagadas, en especial en los tramos finales de producción. Cómo el personal técnico involucrado dedica turnos interminables a lo largo de meses en unas condiciones que tensan sus vidas personales hasta límites insostenibles.

Aquel libro se quedaba en una antología de reportajes. Un conjunto de historias a modo de catálogo con sus triunfos, sus problemas de producción… Servía de denuncia y evitaba empantanarse en el peliagudo terreno de cómo cambiar una circunstancia en apariencia inseparable del medio. Ahora, ya en su posición de conciencia visible, regresa al cómo se hacen videojuegos con Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry. De partida, un paso al frente respecto a Blood, Sweat and Pixels. Lamentablemente no me ha funcionado tan bien.

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La vida en juego. La realidad a través de lo lúdico, editado por Alberto Venegas y Antonio César Moreno

La vida en juegoSoy un usuario de videojuegos tirando a vulgar. Aunque tuve mi tiempo de fan de la estrategia por turnos, los juegos de dios, las aventuras gráficas más allá de Lucasfilm y los RPGs (en PC; en 8 bits le daba a todo lo que hubiera), desde que hace 2 décadas aterricé en las consolas sobre todo me dio por la acción, las videoaventuras y, en la (pen)última generación, los mundos abiertos. Sin embargo, a raíz de escuchar podcasts sobre la materia, se ha despertado mi interés por otro tipo de producciones que promueven una experiencia diferente. No voy a ponerme estupendo y confesar que paso mis noches con un juego que me introduce en las carnes de un armenio que padece el genocidio a manos de los turcos. O que he visto la luz a través del simulador de conducción de Greyhound y hago trayectos de ocho horas entre Albuquerque y Phoenix, primero por la i40 y después por la I17. Pero en los últimos tiempos me estoy acercando a títulos que hace una década ni me hubiera planteado probar, exactamente por lo mismo que me llaman la atención ahora: tocan una serie de problemáticas que, a través de sus mecánicas o su narración, invitan a observar bajo una nueva mirada. Esa misma curiosidad está detrás de mi lectura de La vida en juego, un libro editado por Antonio César Moreno y Alberto Venegas para AnaitGames.

Moreno y Venegas se sirven del primer artículo, “Teorías y práctica de los juegos expresivos”, de Sébastian Genvo, para marcar el paso. No porque su propuesta vaya a estar detrás de cada uno de la docena y media de ensayos seleccionados para figurar en el libro, ni mucho menos, pero sí como idea fuerza destinada a resonar de una u otra forma en la mayoría. Frente a un mercado dominado por productos sostenidos sobre la acción, la conquista, la superación de retos a través de la violencia y/o la acumulación de recursos, Genvo sugiere abarcar otro tipo de creaciones que

proponen ponerse en el lugar de otros para explorar cuestiones sociales, culturales, psicológicas… al tiempo que permiten experimentar los dilemas, las elecciones y las consecuencias derivadas de esas situaciones.

Este concepto de videojuego expresivo se elabora gracias a una serie de títulos que afianzan y ahondan en lo que Genvo entiende por él. Sin negar otras interpretaciones, en la creación y el análisis invita a abrir el foco hacia cómo nos tocan emocionalmente mientras “nos hacen pensar en nosotros mismos, en los demás, en el mundo que nos rodea”. No limitarse a un entorno donde el papel activo del jugador está en las mecánicas mientras en la recepción queda arrinconado a un rol más pasivo, demasiadas veces mediante una serie de estímulos de una diversidad limitada. Este trampolín es desde donde Moreno y Venegas impulsan al lector hacia la riqueza del medio.

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Bioshock y el alma de Estados Unidos, de Alberto Venegas

BioshockEn ocasiones el trabajo editorial te impide disfrutar de un libro aun cuando su contenido tuviera mimbres para agradarte. Lo más habitual es que esta insatisfacción emerja de la ausencia de corrección ortotipográfica o de una traducción. Es más infrecuente encontrar menciones a la labor del editor sobre el borrador. Analizar el texto, valorar los puntos fuertes y débiles, observar si la estructura funciona, orientar la reescritura o la corrección… En resumen, ir más allá de la maqueta o el tamaño de la letra. Cuando ese trabajo está hecho, o ha sido innecesario, queda invisibilizado. Cuando falta, su evidencia clama desde prácticamente toda la extensión del libro. Tal es el caso de este Bioshock y el alma de los Estados Unidos.

Me atrae el universo Bioshock, una serie de tres juegos aparecidos entre 2008 y 2013. Sobre todo el primero. Recuerdo con agrado sus mecánicas de acción en primera persona con gotas de rol y combate táctico; cómo te empuja a adaptar tu estilo, las armas y habilidades a los enemigos que te encuentras. También cómo te ofrece la posibilidad de descubrir la historia del mundo aledaña a la de tu personaje; un relato que puede ser mucho más de lo que te lleva desde el comienzo al final. Las ciudades de Rapture y Columbia, los lugares narrativos donde tienen lugar, codifican una serie de características que las conectan con una visión del mundo esencial para entender los EE.UU. de las últimas décadas. Y, con pequeñas traslaciones, otras partes del mundo.

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Star Wars: Knights of the Old Republic, de Alex Kane

KOTOREl primer Baldur’s Gate debe ser, fuera de los 8 bits, el videojuego que más veces he recorrido de principio a fin. La primera vez poniendo a prueba las capacidades de mi Pentium a 133Mhz cada vez que en un combate aparecían más de 5 enemigos en pantalla; una limitación que hacía injugable el enfrentamiento final con Sarevok y convirtió ese momento previo en mi final del juego. Sin embargo, ni siquiera en aquella ocasión me pegó tan fuerte como el Knights of the Old Republic (KotOR). La producción de Bioware para XBox aparecida cinco años más tarde basada en el universo de Star Wars. Recuerdo levantarme varios días entre semana a eso de las cinco y media de la mañana, dos horas antes de ir al trabajo, para continuar la partida que habría dejado a media noche. Recorría cada esquina de cada planeta buscando cualquier NPC, objeto, historia en tiempos en los que las secundarias eran más escasas y casi podían considerarse como misiones principales. Lo exprimí hasta asegurarme que nada quedaba atrás, atrapado por ese protagonista en busca de su identidad en un contexto que entendía las historias de Star Wars como pocas veces se había hecho en el universo expandido.

Alex Kane cuenta en Knights of the Old Republic los detalles detrás de su gestación, desde el inicio de la aventura conjunta de LucasArts y Bioware. Varios productores de la primera fueron en busca de la reina de los RPGs, en la cresta de la ola después del Baldur’s Gate, para que hicieran su magia en el universo de Star Wars. En este sentido, este libro es más bien un reportaje extenso, de unas 25000 palabras, basado en los testimonios reunidos entre los profesionales involucrados en su desarrollo.

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De sombras y bestias, de Mariela González y Daniel Matas

De sombras y bestiasSoy un recién llegado a los mundos de Fumito Ueda y el Team Ico; entré en ellos a través de The Last Guardian, a bote pronto el juego que más me ha emocionado de la presente generación de consolas. El vínculo entre el jugador y la criatura con la que interactúa en esta aventura, una simbiosis alentada y, en alguna ocasión, puesta a prueba por la propia narrativa, constituye una experiencia digna de ser vivida. Especialmente si se desea probar una mecánica en las antípodas de la mayoría de videojuegos que pueblan unas estanterías dominadas por las macroproducciones de mundos abiertos, la acción, el rol o los simuladores deportivos. Aparte de la remasterización de Shadow of the Colossus, que tengo a medio jugar, necesitaba saber qué había detrás de un diseño tan singular. Así llegué a este libro escrito por Mariela González y Daniel Matas, editado por Héroes de papel.

Como es habitual en este sello especializado en libros sobre videojuegos, De sombras y bestias es un producto cuidado. No sólo en el formato, en el que destacan la tapa dura (a mi modo de ver innecesaria; la lectura en rústica hubiera sido más cómoda), una maquetación que personaliza el diseño de cada capítulo y abundante material gráfico de complemento, con fotografías en color de diverso material relacionado con las producciones del Team Ico. El contenido también sobresale por el esmero en su redacción y la ambición en el estudio.

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Blood, Sweat, and Pixels, de Jason Schreier

GrisHace unas semanas un videojuego español, Gris, se hizo un hueco en la prensa, la radio y la televisión nacionales. Los medios generalistas se unieron a los especializados en una sincronía poco habitual. Su excepcional apartado gráfico, el principal gancho de la experiencia, sin duda tuvo que ver, además del siempre bienvenido apoyo a una iniciativa en un medio generalmente dominado por productos foráneos. Sin embargo este acto de promoción agregada no vino acompañado de una mirada más cercana a la propia creación, al diseño del juego en sí y las diferentes facetas que tras meses y meses de cocción y engranaje dieron lugar a Gris. Esta falta de atención tampoco resulta extraña. El periodismo cultural español, siempre tan precario, apenas presta atención a estas facetas. Como si el interés por descubrir cómo se juntó el equipo, cómo llegaron a la idea central, el relato de los entresijos del desarrollo, no mereciera más allá de 30 segundos en una pieza de informativos o dos párrafos en un artículo de un blog. De hecho, encuentro llamativo cómo empieza a haber, escrita desde España, una amplia bibliografía centrada en videojuegos extranjeros mientras se olvida, como si no existieran, muestras profesionales creadas en nuestro país… más allá de la escena retrogramer. Nos estamos perdiendo una faceta imprescindible para entender nuestra cultura contemporánea que, cuando quiera ser glosada (si es que despierta ese interés), apenas dará lugar a un puñado de hagiografías.

¿Y qué me gustaría leer? Pues algún artículo en la línea de los que Jason Schreier reúne en Blood, Sweat, and Pixels. Un libro donde relata el proceso creativo detrás de diez videojuegos: ocho producidos en EE.UU., uno en Canadá y otro en Polonia. El criterio de elección de los títulos, más allá de su yanquicentrismo, me parece elogiable. Abarca un buen número de géneros (rol, FPS, aventura, estrategia, simulación) e incluye una variada gama de situaciones, desde juegos surgidos de grandes estudios a otros fruto de un único programador, pasando por iniciativas de pequeños grupos apoyados en el micromecenazgo. Quizás el aspecto más endeble de esta caracterización sea el fracaso. La inmensa mayoría de los títulos fueron, en primera o segunda instancia, un éxito económico y/o creativo. Apenas uno, Star Wars 1313, fue suspendido.

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Cine y videojuegos: Un diálogo transversal, de José María Villalobos

Cine y VideojuegosHe tenido serias dudas sobre si escribía un texto sobre Cine y videojuegos, una colección de artículos de José María Villalobos editada por Héroes de papel, editorial sevillana conocida por publicar todo tipo de libros sobre videojuegos (y que el verano pasado abrió Stories, una colección de narrativa). Su exploración del vínculo entre cine y videojuegos me ha resultado tan pobre, tan escasamente relevante, tan insustancial, que no merecería más atención que una puntuación pobre en cualquier red social dedicada a la lectura. Sin embargo, tras repasar las valoraciones que ha generado y la manera de promocionar el texto de la cubierta trasera, me ha parecido necesario dejar por escrito aquí cuatro ideas. El pretendido diálogo transversal entre cine y videojuegos no merece los 16 euros de su PVP.

Primero, Cine y videojuegos no es un ensayo. De hecho ni siquiera alcanza la categoría de libro de breves ensayos. Es una colección de entradas de blog liviano, una serie de opiniones apenas elaboradas que abordan un puñado de conexiones y diferencias entre ambos medios. La longitud de cada una, entre tres (las más) y ocho páginas (las menos) de generosa letra, no permiten demasiada profundidad y por más que José María Villalobos las conecte con coletillas “como veremos más adelante” o “como comentaba en un artículo anterior”, no existe una visión de conjunto más allá de la establecida por el propio título y el hecho que la persona detrás de todas ellas sea la misma.

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