Blood, Sweat, and Pixels, de Jason Schreier

GrisHace unas semanas un videojuego español, Gris, se hizo un hueco en la prensa, la radio y la televisión nacionales. Los medios generalistas se unieron a los especializados en una sincronía poco habitual. Su excepcional apartado gráfico, el principal gancho de la experiencia, sin duda tuvo que ver, además del siempre bienvenido apoyo a una iniciativa en un medio generalmente dominado por productos foráneos. Sin embargo este acto de promoción agregada no vino acompañado de una mirada más cercana a la propia creación, al diseño del juego en sí y las diferentes facetas que tras meses y meses de cocción y engranaje dieron lugar a Gris. Esta falta de atención tampoco resulta extraña. El periodismo cultural español, siempre tan precario, apenas presta atención a estas facetas. Como si el interés por descubrir cómo se juntó el equipo, cómo llegaron a la idea central, el relato de los entresijos del desarrollo, no mereciera más allá de 30 segundos en una pieza de informativos o dos párrafos en un artículo de un blog. De hecho, encuentro llamativo cómo empieza a haber, escrita desde España, una amplia bibliografía centrada en videojuegos extranjeros mientras se olvida, como si no existieran, muestras profesionales creadas en nuestro país… más allá de la escena retrogramer. Nos estamos perdiendo una faceta imprescindible para entender nuestra cultura contemporánea que, cuando quiera ser glosada (si es que despierta ese interés), apenas dará lugar a un puñado de hagiografías.

¿Y qué me gustaría leer? Pues algún artículo en la línea de los que Jason Schreier reúne en Blood, Sweat, and Pixels. Un libro donde relata el proceso creativo detrás de diez videojuegos: ocho producidos en EE.UU., uno en Canadá y otro en Polonia. El criterio de elección de los títulos, más allá de su yanquicentrismo, me parece elogiable. Abarca un buen número de géneros (rol, FPS, aventura, estrategia, simulación) e incluye una variada gama de situaciones, desde juegos surgidos de grandes estudios a otros fruto de un único programador, pasando por iniciativas de pequeños grupos apoyados en el micromecenazgo. Quizás el aspecto más endeble de esta caracterización sea el fracaso. La inmensa mayoría de los títulos fueron, en primera o segunda instancia, un éxito económico y/o creativo. Apenas uno, Star Wars 1313, fue suspendido.

BloodSweatPixelsEl punto más flojo de Blood, Sweat, and Pixels está en su estructura y la uniformidad en el acercamiento a cada título. Además de la escasa, por no decir nula, conexión entre capítulos, Schreier trata cada producción con la misma receta cronológica: comienza con su génesis, pasa por las dificultades en su desarrollo y concluye con la recepción del videojuego. Aunque sea lógico (no hay nada más parecido a la creación de un videojuego que otro videojuego), la secuencia de complicaciones resueltas con talento y, sobre todo, horas extra no remuneradas (el célebre crunch time al que volveré un poco más adelante) se convierte en una tónica que llega a resultar repetitiva. El volumen se habría beneficiado de unas gotas de variabilidad a la hora de afrontar tres o cuatro de los artículos.

Mientras el contenido… ¡ah, el contenido! Schreier ha hecho su tarea. Blood, Sweat, and Pixels depara unas serie de perspectivas complementarias del acto de crear que glosan sendas diversas para conseguir un videojuego. Desde títulos en los cuales el universo, los personajes, la escenografía son los pilares del apartado técnico, un poco siguiendo la senda previa al rodaje de una película, a otros caminos quizás menos intuitivos para los que desconocemos el medio, donde los ajustes propios de un proceso en el que es difícil valorar cómo encaja todo hasta un momento muy avanzado del mismo conduce a cambios radicales. Una serie de modificaciones que, después de muchos meses de trabajo, pueden llevar a rehacer o desechar gran parte de lo realizado.

Las ineficiencias del sistema, la impredecibilidad de los desarrollos, la gestión del grupo humano o el entorno de programación, pueden convertir determinadas etapas en un quebradero de cabeza, en especial cuando llegan los plazos, el presupuesto se desboca y afloran las discrepancias en la dirección de la historia o la experiencia. Es en estas tensiones donde Schreier se revela como un cronista notable, aunque evita cargar las tintas en los aspectos más polémicos, caso del ataque de cuernos de Bungie cuando Microsoft permitió que Ensemble Studios utilizara su creación, Halo, como base para un juego de estrategia (Halo Wars), o los problemas de jugabilidad de la primera edición del Diablo III, solventados en gracias a una actualización.

Stardew ValleyJuego a juego emerge un tema que, implícitamente, se convierte en uno de los ejes principales de esta radiografía del medio. Cómo una serie de prácticas empresariales, contraproducentes para la salud de los trabajadores, aparecen conectadas a su éxito. Desde la obra de un único programador (Stardew Valley) a cualquiera de las que involucran a cientos de personas, a medida que se acerca el periodo final de realización, la jornada laboral se extiende de forma no remunerada y la faceta personal de los trabajadores se sacrifica sin importar el coste psicológico, físico o social. El supuesto logro artístico y económico queda así vinculado indisolublemente con unas condiciones laborales insanas.

Es en este relato objetivo, prácticamente sin apreciaciones subjetivas, donde Blood, Sweat, and Pixels descubre su clave de lectura más potente, especialmente para entender por qué la industria del videojuego no termina de despuntar en España. Cómo para lograr un triple A con más de un centenar de profesionales detrás, a los presupuestos de muchos millones de euros y a una masa crítica de talento habría que añadir unas condiciones de trabajo que se pasan por el orto cualquier convenio colectivo. Una circunstancia que se le antoja insustancial a algún periodista cultural que asigna la responsabilidad de carecer de la floreciente industria de países como Polonia, Chequia o Tailandia a un fandom reacio a apoyar la creación nacional (sic; pondría el enlace, pero el calentón se le debió pasar a quien así lo escribió).

Al ritmo que Héroes de papel o la recién nacida Minotauro Games (¡jarl!) están traduciendo material, raro sería que no viéramos traducido Blood, Sweat, and Pixels en los próximos meses. Desde su óptica, Schreier acierta a revelar las claves de cómo se diseñan, montan y engrasan las máquinas que mueven un mercado de miles de millones de euros.

Blood, Sweat, and Pixels, de Jason Schreier
Harper, 2017
304 págs. Bolsillo. $16,99

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