Good News, Everyone! (Sobre Futurama)

Futurama

Supongo que lo mejor es ir al grano, y decir que Futurama es una serie sobre la soledad. Cargada de personajes, de explosivas aventuras puntuales, de largas sub-tramas de evolución paulatina que recorren grupos de episodios y hasta temporadas enteras, de personajes terciarios que aparecen, desaparecen, y vuelven a aparecer para saludar un día por sorpresa, en Futurama hay, también, escenarios y planetas recurrentes, enteras secuencias extemporáneas e historias paralelas que se entrecruzan, para matizarla, con la trama principal. Es una serie expansiva, de largo alcance, con sus desarrollos y sorpresas, pero todo, en Futurama, está teñido de la triste constatación de lo solos que estamos, de que nos vincula, paradójicamente, la soledad en un mundo acelerado.

Añadido a la abrumadora soledad de los personajes está el otro tema capital de la serie: la definitiva destrucción de la familia. A diferencia de Los Simpson, Padre de Familia o Padre made in USA, donde la historia gira siempre en torno a la casa y la familia, en Futurama los personajes se reúnen siempre en el lugar de trabajo, que es lo que les une y da razón de ser (con lo que se adjudica sólo al trabajo el factor que fomenta la socialización), y la familia, en cambio –simplemente– no existe. Hay, en la narrativa norteamericana, un reducto de autores que se ha dedicado con encono a la destrucción de la familia, y es ahí donde pertenece Futurama. El núcleo familiar, tan evidente en las otras series, ha desaparecido en favor de la soledad extrema: el mundo de Fry es mil años más antiguo que el que le rodea (aunque ello no le afecte demasiado); Leela es la única superviviente de una raza alienígena que desconocemos (para luego descubrir otras cosas que no desvelo); Bender es un robot incapaz de relacionarse con otros robots, que depende de sus amigos humanos para escapar de sus tendencias suicidas; el profesor Farnsworth[1] vive solo, con su amargura y sus rencores, y sólo tiene su empresa de mensajería, la Planet Express, de la que pocas satisfacciones humanas obtiene; el Dr. John Zoidberg es el único de su especie en la Tierra, y así se lo hacen sentir el resto de sus compañeros; la joven Amy Wong, natural de Marte, está perdida y acomplejada y aislada de sus privilegios; y Hermes es el único personaje donde vemos los restos de lo que podríamos llamar ‘familia’: un hijo repelente y una mujer que a la mínima que puede se va con el secundario Barbados Slim.

Todos están solos, y, lo que es peor, se sienten solos, incomprendidos. La sensación de pertenencia, de sentirse parte de una familia, la encuentran únicamente, y de manera precaria y superficial, en el trabajo. En ese sentido, el trabajo ha invadido el espacio íntimo de las personas, ha engullido y excretado lo que antes era espacio para la vida privada. En Futurama la compañía y la calidez del semejante son algo lejano e inaccesible.

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Nuestro propio Adrian Veidt microscópico

En una ocasión en la que entrevisté a Pat Cadigan, hace ya de esto treinta años, al terminar me dio su tarjeta de visita. En ella se podía leer: «Escritora – Futurista». Desde entonces, observé con frecuencia que los autores de ciencia ficción anglosajones tenían un segundo ingreso como conferenciantes, articulistas para medios generales, incluso asesores de empresas. Que yo sepa, hay varios bastante conocidos —por lo menos David Brin y Bruce Sterling— que se ganan sobre todo así la vida. Para mencionar autores más actuales, Tim Maughan hizo un notorio informe para una importante firma de ingeniería, Arup, y PriceWaterhouse Cooper presentó en 2018 un trabajo titulado «Using Science Fiction to explore business innovation», entre otros muchos ejemplos. También es sabido que Larry Niven coordinó para la administración Reagan un grupo, el Citizens Advisory Council on National Space Policy, en el que también participaron al menos Jerry Pournelle y Poul Anderson.

Bien, no pretendo compararme con estos/as señores/as obviamente mucho más listos e imaginativos que yo, y que además en su calidad de creadores me merecen el máximo respeto (no por su ideología, que Anderson y Pournelle sí son ultraderechistas, no como Heinlein, que sobre todo era un señor egoísta y raro). Pero sí es verdad que a lo largo de los años parece ser que yo mismo he ido afinando una cierta capacidad prospectiva. El término me gusta, sí; lo empleé para definir un tipo de literatura que, entre otras cosas, realmente quiere hablar del futuro y se lo toma en serio, a diferencia de lo que impulsa la creación de Star Wars, por poner un ejemplo muy obvio, que es presentar aventuras arropadas por un determinado tipo de iconografía

Prospectiva, sin «literatura», es el análisis serio de futuras tendencias. En mis ejercicios prospectivos de salón, mis amistades me dicen que he tenido algo más de acierto (y unos cuantos fracasos, claro) que la media de lo que se lee en la prensa. Y eso se debe, creo, a que en mi trayectoria personal se han ido produciendo una serie de circunstancias.

La primera y obvia es que he leído mucha ciencia ficción. En una ocasión alguien me acusó de que parecía que había leído TODA la ciencia ficción, y por una vez tuve la chispa para dar una respuesta ingeniosa en el momento: «Hombre, toda no, pero desde luego DEMASIADA». En efecto, no son pocas las ocasiones en las que me arrepiento de no haberme puesto todavía con Guerra y paz, pongamos por caso, mientras sí que he leído prácticamente completos, o al menos todos los contenidos que me interesan, de los en torno a un centenar de ejemplares que publicó la revista Galaxy en el periodo 1950-1959. Sensación agravada porque la verdad es que a mí la mayoría de los clásicos sí que me gustan y tengo a metro y medio de distancia de mi mano, mientras escribo, una bonita edición del tomaco de Tolstoi. Pero es lo que hay, qué puedo decir; ya no hay vuelta atrás, y también disfruté muchas veces incluso con lecturas muy irrelevantes. En apariencia, lo bueno es que he absorbido, qué sé yo, petabytes de información sobre especulaciones acerca del futuro, entre las que no siempre resulta fácil distinguir lo idiota de lo útil. Algún poso habrá dejado.

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Blood, Sweat, and Pixels, de Jason Schreier

GrisHace unas semanas un videojuego español, Gris, se hizo un hueco en la prensa, la radio y la televisión nacionales. Los medios generalistas se unieron a los especializados en una sincronía poco habitual. Su excepcional apartado gráfico, el principal gancho de la experiencia, sin duda tuvo que ver, además del siempre bienvenido apoyo a una iniciativa en un medio generalmente dominado por productos foráneos. Sin embargo este acto de promoción agregada no vino acompañado de una mirada más cercana a la propia creación, al diseño del juego en sí y las diferentes facetas que tras meses y meses de cocción y engranaje dieron lugar a Gris. Esta falta de atención tampoco resulta extraña. El periodismo cultural español, siempre tan precario, apenas presta atención a estas facetas. Como si el interés por descubrir cómo se juntó el equipo, cómo llegaron a la idea central, el relato de los entresijos del desarrollo, no mereciera más allá de 30 segundos en una pieza de informativos o dos párrafos en un artículo de un blog. De hecho, encuentro llamativo cómo empieza a haber, escrita desde España, una amplia bibliografía centrada en videojuegos extranjeros mientras se olvida, como si no existieran, muestras profesionales creadas en nuestro país… más allá de la escena retrogramer. Nos estamos perdiendo una faceta imprescindible para entender nuestra cultura contemporánea que, cuando quiera ser glosada (si es que despierta ese interés), apenas dará lugar a un puñado de hagiografías.

¿Y qué me gustaría leer? Pues algún artículo en la línea de los que Jason Schreier reúne en Blood, Sweat, and Pixels. Un libro donde relata el proceso creativo detrás de diez videojuegos: ocho producidos en EE.UU., uno en Canadá y otro en Polonia. El criterio de elección de los títulos, más allá de su yanquicentrismo, me parece elogiable. Abarca un buen número de géneros (rol, FPS, aventura, estrategia, simulación) e incluye una variada gama de situaciones, desde juegos surgidos de grandes estudios a otros fruto de un único programador, pasando por iniciativas de pequeños grupos apoyados en el micromecenazgo. Quizás el aspecto más endeble de esta caracterización sea el fracaso. La inmensa mayoría de los títulos fueron, en primera o segunda instancia, un éxito económico y/o creativo. Apenas uno, Star Wars 1313, fue suspendido.

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