China Montaña Zhang, de Maureen F. McHugh

China Montaña ZhangYa es complicado afianzar un proyecto editorial en un mercado de lectores minúsculo aunque lo quieras nutrir desde las traducciones de esos nombres que copan los premios de ciencia ficción, fantasía o terror, las listas de ventas del año pasado y las recomendaciones de los influencers que-hay-que-seguir. Así que te puedes imaginar la quimera cuando tu catálogo se sostiene sobre títulos menores de autores caídos en desgracia, rarezas de las que apenas unos pocos han leído algún elogio o novelas de (muchos) años atrás sin demasiado caché. No contento con eso, le añades una serie de extras: los empaquetas bajo cubiertas horrendas; pones en circulación ediciones, por ser fino, muy mejorables; reservas tu mejor título para el estertor final de la lista de lanzamientos… Este cúmulo de avatares se juntaron hace quince años cuando Libros del atril se lanzó a publicar ciencia ficción y algo de fantasía en una colección ya olvidada: Ómicron. Vista con la perspectiva de los lustros, hay libros cuya publicación tenía un cierto sentido. Ahí estaba la nueva historia de fantasía de Lois McMaster Bujold, una novela de ciencia ficción del autor de El coloso en llamas, un Geoff Ryman con un par de premios menores… Pero se hizo todo tan mal que cualquier título que mereciera un cierto recorrido fue devorado por las pésimas decisiones editoriales. Si quitamos de la lista Spin, la víctima más evidente del despropósito fue China Montaña Zhang.

Escrita por Maureen F. McHugh a principios de los años 90, China Montaña Zhang tardó quince años en ser traducida. Un retraso entendible cuando su posible publicación se dio de bruces con la crisis editorial de mediados de los 90, aquella que nos dejó con apenas dos colecciones especializadas (Minotauro y Nova). Dadas sus cualidades era muy difícil que encontrara acomodo. A pesar del tiempo transcurrido, merece la pena recuperarla: treinta años más tarde mantiene su contundencia como carga de profundidad contra, primero, la China comunista en su reformulación capitalista y, segundo, las inequidades de los propios EE.UU. Algo en sí mismo nada contradictorio. Aunque pueda parecer que surja de la fobia a la competencia asiática de finales de los 80 y principios de los 90, McHugh es rotunda en su tesis: por muchas diferencias superficiales entre dos regímenes políticos, los resultados para los que se encuentran lejos de sus núcleos de poder son, en muchos casos, los mismos. Y se puede sobrevivir y tensar el sistema desde dentro, adaptándose sin negarse a uno mismo.

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Sobre Mastodonia, de Clifford D. Simak

MastodoniaNo hace mucho dije en estas páginas que Clifford D. Simak se parecía a Delibes y a Steinbeck, y sí, claro, sólo hay que leerles, pero la imaginería pastoral o rural de Simak no es sólo un escenario, un sugerente tapiz de fondo sobre el que contrasta, cienciaficcionesca, la historia o argumento principal. Ese tapiz es parte de una aleación final en la que la ciencia ficción y el campo se han entretejido hasta crear una tercera estética nueva. Vale. Pero leída, ahora, Mastodonia, la novela de 1976, veo que hay otro apunte que se puede hacer sobre la obra de Simak. Un apunte que se puede extraer de varias de sus novelas, no sólo de ésta –aclaro– y es el de que en la defensa de lo rural no sólo hay una crítica al capitalismo, sino que, además, en el caso de esta novela, lo que hay o hace Simak es fundir en sus páginas al capitalismo con su hermano siamés, el imperialismo, en un todo indesligable (como es indesligable el baile de la pareja que baila).

Veamos cómo lo hace.

Asistimos en la novela a la formación de ese ente de control y dominio que es toda empresa. Para resumir: en la Wisconsin más rural descubren los protagonistas unos pasajes en el tiempo (creados por Catface, el cauto extraterrestre de facciones gatunas, perdido desde hace siglos en la Tierra, esperando volver a casa). Y así es como Catface, que se comunica telepáticamente, les permite visitar el Cretáceo, y ahí es donde el resorte se dispara: el instinto humano por la depredación despierta, hambriento –como era de esperar–, al ver la oportunidad que les ofrece el pasado no para el estudio, claro, sino para lucrarse con la venta de viajes en el tiempo para cazar dinosaurios.

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Super-bacterias, de José Ramos Vivas

Super-bacteriasEn este 2020 que nos ha dado un inesperado baño de ciencia ficción, es inevitable no sentirse todavía más amedrentado ante los peligros que se ciernen sobre el mundo contemporáneo. Una serie de cuestiones alentadas por aspectos políticos insensibles a su impacto, no ya sobre nuestro presente, incluso sobre nuestro futuro. Sin embargo, ahora que estamos todo el día hablando de nuevos métodos para crear vacunas, test de antígenos, responsabilidad social o las desigualdades sanitarias, estas amenazas han pasado a un tercer plano. Tal es el caso de las resistencias a los antibióticos, uno de los aspectos menos previsibles de ese sabotaje que el capitalismo supone para sí mismo, agravado cuando la conexión entre las causas y los efectos no resultan evidentes. En Super-bacterias, José Ramos Vivas (responsable del laboratorio de microbiología del hospital Marqués de Valdecilla de Santander) contextualiza este problema y trata las posibles soluciones para atenuarlo. Aunque está escrito con un estilo cercano a lo coloquial, con la mente puesta en la divulgación más básica, lo hace desde una profundidad en general satisfactoria salvo en un puñado de cuestiones aledañas en las cuales se queda en la superficie. Más o menos en la mayoría de capítulos ya pasados el ecuador, donde plantea cómo la deslocalización, la desigualdad o el calentamiento global recrudecen la situación.

El hilo conductor hasta esas últimas 100 páginas es un poco el que tiene que ser. Primero Ramos Vivas establece las características de la microbiota, el conjunto de bacterias que se localizan en los seres vivos pluricelulares, para después tratar los otros dos procesos más íntimamente relacionados con el problema: el origen de los antibióticos y cómo las bacterias generan su resistencia. Dos procesos íntimamente relacionados con procesos ajenos a la especie humana que nuestro uso de los antibióticos ha incrementado de maneras menos evidentes de las que suelen surgir en las conversaciones.

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Good News, Everyone! (Sobre Futurama)

Futurama

Supongo que lo mejor es ir al grano, y decir que Futurama es una serie sobre la soledad. Cargada de personajes, de explosivas aventuras puntuales, de largas sub-tramas de evolución paulatina que recorren grupos de episodios y hasta temporadas enteras, de personajes terciarios que aparecen, desaparecen, y vuelven a aparecer para saludar un día por sorpresa, en Futurama hay, también, escenarios y planetas recurrentes, enteras secuencias extemporáneas e historias paralelas que se entrecruzan, para matizarla, con la trama principal. Es una serie expansiva, de largo alcance, con sus desarrollos y sorpresas, pero todo, en Futurama, está teñido de la triste constatación de lo solos que estamos, de que nos vincula, paradójicamente, la soledad en un mundo acelerado.

Añadido a la abrumadora soledad de los personajes está el otro tema capital de la serie: la definitiva destrucción de la familia. A diferencia de Los Simpson, Padre de Familia o Padre made in USA, donde la historia gira siempre en torno a la casa y la familia, en Futurama los personajes se reúnen siempre en el lugar de trabajo, que es lo que les une y da razón de ser (con lo que se adjudica sólo al trabajo el factor que fomenta la socialización), y la familia, en cambio –simplemente– no existe. Hay, en la narrativa norteamericana, un reducto de autores que se ha dedicado con encono a la destrucción de la familia, y es ahí donde pertenece Futurama. El núcleo familiar, tan evidente en las otras series, ha desaparecido en favor de la soledad extrema: el mundo de Fry es mil años más antiguo que el que le rodea (aunque ello no le afecte demasiado); Leela es la única superviviente de una raza alienígena que desconocemos (para luego descubrir otras cosas que no desvelo); Bender es un robot incapaz de relacionarse con otros robots, que depende de sus amigos humanos para escapar de sus tendencias suicidas; el profesor Farnsworth[1] vive solo, con su amargura y sus rencores, y sólo tiene su empresa de mensajería, la Planet Express, de la que pocas satisfacciones humanas obtiene; el Dr. John Zoidberg es el único de su especie en la Tierra, y así se lo hacen sentir el resto de sus compañeros; la joven Amy Wong, natural de Marte, está perdida y acomplejada y aislada de sus privilegios; y Hermes es el único personaje donde vemos los restos de lo que podríamos llamar ‘familia’: un hijo repelente y una mujer que a la mínima que puede se va con el secundario Barbados Slim.

Todos están solos, y, lo que es peor, se sienten solos, incomprendidos. La sensación de pertenencia, de sentirse parte de una familia, la encuentran únicamente, y de manera precaria y superficial, en el trabajo. En ese sentido, el trabajo ha invadido el espacio íntimo de las personas, ha engullido y excretado lo que antes era espacio para la vida privada. En Futurama la compañía y la calidez del semejante son algo lejano e inaccesible.

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Nuestro propio Adrian Veidt microscópico

En una ocasión en la que entrevisté a Pat Cadigan, hace ya de esto treinta años, al terminar me dio su tarjeta de visita. En ella se podía leer: «Escritora – Futurista». Desde entonces, observé con frecuencia que los autores de ciencia ficción anglosajones tenían un segundo ingreso como conferenciantes, articulistas para medios generales, incluso asesores de empresas. Que yo sepa, hay varios bastante conocidos —por lo menos David Brin y Bruce Sterling— que se ganan sobre todo así la vida. Para mencionar autores más actuales, Tim Maughan hizo un notorio informe para una importante firma de ingeniería, Arup, y PriceWaterhouse Cooper presentó en 2018 un trabajo titulado «Using Science Fiction to explore business innovation», entre otros muchos ejemplos. También es sabido que Larry Niven coordinó para la administración Reagan un grupo, el Citizens Advisory Council on National Space Policy, en el que también participaron al menos Jerry Pournelle y Poul Anderson.

Bien, no pretendo compararme con estos/as señores/as obviamente mucho más listos e imaginativos que yo, y que además en su calidad de creadores me merecen el máximo respeto (no por su ideología, que Anderson y Pournelle sí son ultraderechistas, no como Heinlein, que sobre todo era un señor egoísta y raro). Pero sí es verdad que a lo largo de los años parece ser que yo mismo he ido afinando una cierta capacidad prospectiva. El término me gusta, sí; lo empleé para definir un tipo de literatura que, entre otras cosas, realmente quiere hablar del futuro y se lo toma en serio, a diferencia de lo que impulsa la creación de Star Wars, por poner un ejemplo muy obvio, que es presentar aventuras arropadas por un determinado tipo de iconografía

Prospectiva, sin «literatura», es el análisis serio de futuras tendencias. En mis ejercicios prospectivos de salón, mis amistades me dicen que he tenido algo más de acierto (y unos cuantos fracasos, claro) que la media de lo que se lee en la prensa. Y eso se debe, creo, a que en mi trayectoria personal se han ido produciendo una serie de circunstancias.

La primera y obvia es que he leído mucha ciencia ficción. En una ocasión alguien me acusó de que parecía que había leído TODA la ciencia ficción, y por una vez tuve la chispa para dar una respuesta ingeniosa en el momento: «Hombre, toda no, pero desde luego DEMASIADA». En efecto, no son pocas las ocasiones en las que me arrepiento de no haberme puesto todavía con Guerra y paz, pongamos por caso, mientras sí que he leído prácticamente completos, o al menos todos los contenidos que me interesan, de los en torno a un centenar de ejemplares que publicó la revista Galaxy en el periodo 1950-1959. Sensación agravada porque la verdad es que a mí la mayoría de los clásicos sí que me gustan y tengo a metro y medio de distancia de mi mano, mientras escribo, una bonita edición del tomaco de Tolstoi. Pero es lo que hay, qué puedo decir; ya no hay vuelta atrás, y también disfruté muchas veces incluso con lecturas muy irrelevantes. En apariencia, lo bueno es que he absorbido, qué sé yo, petabytes de información sobre especulaciones acerca del futuro, entre las que no siempre resulta fácil distinguir lo idiota de lo útil. Algún poso habrá dejado.

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Blood, Sweat, and Pixels, de Jason Schreier

GrisHace unas semanas un videojuego español, Gris, se hizo un hueco en la prensa, la radio y la televisión nacionales. Los medios generalistas se unieron a los especializados en una sincronía poco habitual. Su excepcional apartado gráfico, el principal gancho de la experiencia, sin duda tuvo que ver, además del siempre bienvenido apoyo a una iniciativa en un medio generalmente dominado por productos foráneos. Sin embargo este acto de promoción agregada no vino acompañado de una mirada más cercana a la propia creación, al diseño del juego en sí y las diferentes facetas que tras meses y meses de cocción y engranaje dieron lugar a Gris. Esta falta de atención tampoco resulta extraña. El periodismo cultural español, siempre tan precario, apenas presta atención a estas facetas. Como si el interés por descubrir cómo se juntó el equipo, cómo llegaron a la idea central, el relato de los entresijos del desarrollo, no mereciera más allá de 30 segundos en una pieza de informativos o dos párrafos en un artículo de un blog. De hecho, encuentro llamativo cómo empieza a haber, escrita desde España, una amplia bibliografía centrada en videojuegos extranjeros mientras se olvida, como si no existieran, muestras profesionales creadas en nuestro país… más allá de la escena retrogramer. Nos estamos perdiendo una faceta imprescindible para entender nuestra cultura contemporánea que, cuando quiera ser glosada (si es que despierta ese interés), apenas dará lugar a un puñado de hagiografías.

¿Y qué me gustaría leer? Pues algún artículo en la línea de los que Jason Schreier reúne en Blood, Sweat, and Pixels. Un libro donde relata el proceso creativo detrás de diez videojuegos: ocho producidos en EE.UU., uno en Canadá y otro en Polonia. El criterio de elección de los títulos, más allá de su yanquicentrismo, me parece elogiable. Abarca un buen número de géneros (rol, FPS, aventura, estrategia, simulación) e incluye una variada gama de situaciones, desde juegos surgidos de grandes estudios a otros fruto de un único programador, pasando por iniciativas de pequeños grupos apoyados en el micromecenazgo. Quizás el aspecto más endeble de esta caracterización sea el fracaso. La inmensa mayoría de los títulos fueron, en primera o segunda instancia, un éxito económico y/o creativo. Apenas uno, Star Wars 1313, fue suspendido.

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