Y estoy aquí, aquí para quererte, de Juan Manuel Santiago

Y estoy aquí, aquí para quererteLa Barcelona quinqui asediada por una criatura ominosa de Mataré a vuestros muertos, las historias de Rafa Marín emplazadas en ese Cádiz entre lo real y lo fantástico, las abundantes narraciones de temática retrofuturista… La exploración de nuestro presente o nuestro pasado reciente donde lo fantástico se enrosca, potencia, se nutre de los mitos personales, goza de una salud de acero. Desde un punto de vista muy subjetivo, estas historias apenas me interesan; en el tira y afloja entre lo nostálgico y lo iconoclasta lo primero tiene demasiado peso para mi gusto. Una inclinación evidente en el steampunk cuando el escenario y los elementos más imaginativos han orillado cualquier voluntad crítica que ocasionalmente tuviera la temática, tal y como atestigua el nulo peso de una novela fundacional como La máquina diferencial en el resurgir de hace una década. A pesar de este prejuicio, me llamó la atención Y estoy aquí, aquí para quererte, de Juan Manuel Santiago. Más que por el contenido, por ver cómo conservaba sus armas narrativas un escritor excepcional en el terreno de la no ficción que, allá durante los 90, había destacado con un puñado de relatos.

Música popular, corrupción urbanística, el mundo LGTB, las redes clientelares en el franquismo y la democracia, librerías de viejo, la ciencia ficción de Nebulae y Nueva Dimensión, la Jurado y Raphael, la escena underground barcelonesa… En algunos momentos, Y estoy aquí, aquí para quererte transmite la sensación que Santiago ha puesto en marcha la licuadora y pasa por sus cuchillas más elementos de los admisibles en una narración entre el relato largo y la novela breve. Sin embargo la secuencia en la cual los alinea confirma el sentido detrás de un texto que se zambulle en las entrañas de la ciudad española que mejor puede acoger las tensiones entre tradición y vanguardia para destilar una historia de hipocresía, lucha de clases y los conflictos que despierta la aceptación de la propia identidad.

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La primera vez que vi un fantasma, de Solange Rodríguez Pappe

La primera vez que vi un fantasmaIncluso aunque los cuentos recogidos en La primera vez que vi un fantasma pertenecieran a ese tipo de historias entretenidillas, pero familiares y trilladas, que te dejan con la sensación de haberlas oído antes en alguna parte, merecería la pena leer esta antología. Sí, así de bien escribe Solange Rodríguez Pappe (Ecuador, 1976). Su prosa tiene carácter y está dotada de una fuerza, una sutileza y una capacidad de evocación que la sitúan a medio camino entre la poesía y el puñetazo en la boca estómago. Pero, si el envase es excelente, el contenido no se queda, en este caso, atrás. Sus tramas te atrapan, juegan contigo, te mastican y te escupen para acabar dejándote, en la mayor parte de los casos, con el cuerpo del revés. O, por ir directamente al grano: La primera vez que vi un fantasma es una antología sobresaliente e inusual.

El libro está integrado por quince relatos, varios de los cuales no superan las dos páginas de extensión. Ni falta que les hace, gracias a la capacidad de su autora para hipnotizar al lector desde el primer párrafo y dotar de profundidad y voz propia a sus personajes con apenas un par de pinceladas. Aunque la mayor parte de sus historias tienen elementos que las podrían situar en el ámbito de la literatura de terror (también en el de la ciencia ficción, en el caso de un par de ellas), los cuentos de Rodríguez Pappe trascienden de alguna manera las fronteras del género, en el sentido de que no creo que el objetivo principal de sus narraciones sea causar inquietud, sino que esa sensación que provocan no es más que, por así decirlo, un efecto secundario del estilo de la autora. Salvo un par de relatos más “convencionales” (como «Un paseo de domingo», una historia cortísima con aroma a Shirley Jackson ambientado en unos grandes almacenes, o «El atanudos», un cuento confeccionado con escuadra y cartabón que recuerda al Stephen King de El umbral de la noche), el elemento terrorífico o perturbador es más bien atmosférico y a menudo («Funeral doméstico», «Conversación de los amantes») incluso difícil de determinar con precisión.

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Blood, Sweat, and Pixels, de Jason Schreier

GrisHace unas semanas un videojuego español, Gris, se hizo un hueco en la prensa, la radio y la televisión nacionales. Los medios generalistas se unieron a los especializados en una sincronía poco habitual. Su excepcional apartado gráfico, el principal gancho de la experiencia, sin duda tuvo que ver, además del siempre bienvenido apoyo a una iniciativa en un medio generalmente dominado por productos foráneos. Sin embargo este acto de promoción agregada no vino acompañado de una mirada más cercana a la propia creación, al diseño del juego en sí y las diferentes facetas que tras meses y meses de cocción y engranaje dieron lugar a Gris. Esta falta de atención tampoco resulta extraña. El periodismo cultural español, siempre tan precario, apenas presta atención a estas facetas. Como si el interés por descubrir cómo se juntó el equipo, cómo llegaron a la idea central, el relato de los entresijos del desarrollo, no mereciera más allá de 30 segundos en una pieza de informativos o dos párrafos en un artículo de un blog. De hecho, encuentro llamativo cómo empieza a haber, escrita desde España, una amplia bibliografía centrada en videojuegos extranjeros mientras se olvida, como si no existieran, muestras profesionales creadas en nuestro país… más allá de la escena retrogramer. Nos estamos perdiendo una faceta imprescindible para entender nuestra cultura contemporánea que, cuando quiera ser glosada (si es que despierta ese interés), apenas dará lugar a un puñado de hagiografías.

¿Y qué me gustaría leer? Pues algún artículo en la línea de los que Jason Schreier reúne en Blood, Sweat, and Pixels. Un libro donde relata el proceso creativo detrás de diez videojuegos: ocho producidos en EE.UU., uno en Canadá y otro en Polonia. El criterio de elección de los títulos, más allá de su yanquicentrismo, me parece elogiable. Abarca un buen número de géneros (rol, FPS, aventura, estrategia, simulación) e incluye una variada gama de situaciones, desde juegos surgidos de grandes estudios a otros fruto de un único programador, pasando por iniciativas de pequeños grupos apoyados en el micromecenazgo. Quizás el aspecto más endeble de esta caracterización sea el fracaso. La inmensa mayoría de los títulos fueron, en primera o segunda instancia, un éxito económico y/o creativo. Apenas uno, Star Wars 1313, fue suspendido.

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Bienvenidos a Metro-Centre, de J. G. Ballard

Bienvenidos a Metro-Centre

Son las cinco de la tarde de un anodino domingo de febrero y usted acaba de aparcar, torcido el gesto, en las entrañas de algún centro comercial a las afueras de su ciudad. Un torrente de personas deambula de aquí para allá, sube y baja por las escaleras mecánicas, llena el espacio con un murmullo que se mezcla con los mensajes publicitarios y es amplificado por la acústica del abovedado recinto. Rectas avenidas, imponentes superficies de mármol que no pierden su brillo a pesar de los miles de pies que las recorren, conducen a un sinfín de sugerentes establecimientos que dan la bienvenida a familias sonrientes, juraría que felices, al acecho de las oportunidades que puedan haber sobrevivido a las rebajas navideñas. Los cines están llenos, hay cola para ver los últimos estrenos en los que el héroe hecho a sí mismo se enfrenta al injusto sistema y triunfa sobre las adversidades. Más allá, un grupo de chavales, ataviados con la camiseta de su equipo, celebra a voz en grito la última victoria, refresco en mano, camino de la sala de recreativos. Como en los viejos tiempos, piensa mientras les observa con una medio sonrisa, como se ha hecho toda la vida. Se sorprende al darse cuenta de que hasta hace un momento parecían no gustarle mucho estos sitios, pero bien mirado no están tan mal. Se tiene a mano lo que se necesita: entretenimiento, bienes y servicios, gente de la misma condición, sin diferencias. Y cuando sale de viaje rumbo a alguna ciudad extraña, reflexiona, ¿no es el centro comercial un lugar donde uno se siente como en casa, familiarizado con su estética y todas esas tiendas y restaurantes conocidos? Diablos, se dice ahora, lo suyo es quejarse de vicio. Sacude la cabeza y sigue su camino, uniéndose a la animada multitud, perdiéndose en ella…

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Factbook. El libro de los hechos, de Diego Sánchez Aguilar

Factbook El libro de los hechosLas novelas que exploran las consecuencias de la crisis, las políticas de austeridad y la desregulación, las tensiones en una sociedad quebrada bajo el peso de la precariedad, se acumulan. Entre ellas gana presencia el 15M, un fenómeno entrelazado con todo lo anterior pero con entidad propia. La desafección hacia los partidos tradicionales, asociada a las dificultades del sistema del 78, afianza su protagonismo no sólo como caldo de cultivo para la distopía o lo preapocalíptico. El puente entre la política y las cuestiones económicas y sociales acrecienta su peso en ficciones donde el thriller y la acción no son los pilares fundamentales del argumento. Ése es el motivo por el cual Factbook me resultó a priori tan atractiva. Bucea en el antes y después de esa fecha icónica para alumbrar las entrañas de esta España en tránsito hacia su primer cuarto de siglo XXI.

En sus páginas, Diego Sánchez Aguilar se sirve de un lenguaje cercano a la literatura prospectiva y se desplaza por terrenos aledaños. Sin embargo se mantiene la mayor parte de su extensión en unos pagos más próximos al realismo de tintes sociales. Así, uno de los tres hilos que entrecruza en al estructura de Factbook cuenta cómo Gustavo, un guionista televisivo, está a la espera de ser congelado para, supuestamente, ser despertado en algún momento del futuro lejano. Encerrado en un cochambroso resort junto al Mar Menor, redacta sus recuerdos en un ejercicio de autoexploración necesario para iluminar cómo ha llegado hasta ese punto. Aunque no existe una certeza absoluta, capítulo tras capítulo queda patente su participación en una charada. Nadie va a «despertarles» del letargo ni a él ni al resto de «pacientes» porque cuando se les aplique el proceso morirán. El ritual enmascara un suicidio asistido, tolerado a modo de eutanasia como si el protagonista de «La ida» de Silverberg se hubiera cansado de su vida después de apenas cuatro décadas.

La existencia de una empresa así, la conformidad de la clientela, es una de las situaciones cercanas a la ciencia ficción presentes en Factbook. Equivalente al triunfo en unas elecciones generales, sin espacio para gobernar, de un partido surgido del 15M. No obstante el peso de estos elementos es mínimo, un McGuffin venial ideado para dar pie al inmisericorde repaso de la España de esta década, sin voluntad especuladora ni siquiera de los próximos 5 minutos. Como se observa en los fragmentos dedicados en Gustavo, son su adolescencia, sus estudios universitarios, la relación con su familia, su tiempo de diletante mantenido en la capital, el quid de un retrato dominado por un estado de ánimo entre el cinismo, el hedonismo y el narcisismo de quien medra y sale adelante sin preocuparse por lo que queda atrás.

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Binti: Hogar, de Nnedi Okorafor

Binti HogarA favor: sencillez, frescura e imaginación. Al igual que su predecesora, Binti: Hogar brinda una lectura sin complicaciones, fluida y agradable. En contra: la ingenuidad excesiva que impregna toda la historia, en ocasiones rayana en la simpleza. Si pesan más los pros o los contras en el balance final dependerá, imagino, de las expectativas de cada lector a la hora de abordar la historia.

En mi caso, encontré la primera entrega de la trilogía (máxime cuando llegaba avalada por los premios Hugo y Nébula de novela corta, y envuelta en alabanzas de los mismísimos Neil Gaiman y Ursula K. Le Guin) un tanto infantil. Disfrutable, sí, y con algunos aspectos interesantes (la propia Binti y la cultura de la que procede son, a mi juicio, su principal atractivo), pero carente de la sofisticación que uno podría esperar a tenor de tan buena prensa. Binti: Hogar, segundo libro de la serie (Crononauta tiene previsto publicar el tercero y último, Binti: La mascarada nocturna, a finales de año), consigue preservar las virtudes del primero, pero también perpetúa sus defectos. Así que mi apuesta es que ni defraudará a quienes quedaron encandilados con el primer libro ni enamorará a los que, tras cerrar Binti con una sensación agridulce, nos preguntamos si la trilogía evolucionaría por sendas de mayor complejidad argumental.

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Dueñas del show, de Joy Press

Dueñas del showLa presencia de mujeres en el mundo televisivo detrás de las cámaras, dirigiendo episodios, escribiendo en la sala de guionistas, produciendo los shows, ha ganado relevancia cuando nombres como Jenji Kohan, Jill Soloway o Amy Sherman-Palladino se han convertido en reclamo para producciones al nivel que hace una década podían serlo David E. Kelley, David Miltch o J. J. Abrams. Esta tendencia a la normalización en las entrañas de la televisión yanqui, todavía lejos de la equidad, es consecuencia de una batalla librada durante las últimas tres décadas. El progresivo éxito de un grupo de profesionales ha abierto huecos a nuevas voces y formas de mirar la ficción, resquebrajando un entorno previo eminentemente masculino. Ese proceso es una de las guías que conducen a Joy Press en Dueñas del show. El relato de cómo una docena de mujeres han triunfando y, de paso, impulsado el cambio en un medio a priori bastante reacio a él.

Aunque hay una introducción en la cual Press hace un repaso a los shows donde mujeres tuvieron su peso en las tareas de escritura y producción antes de los 90, la estructura que le ha dado al libro es homogénea: nueve artículos de fondo centrados en guionistas, productoras y shows que han concitado la atención del gran público y/o la crítica durante las últimas tres décadas. De manera recurrente se acerca a sus comienzos en el medio, cómo se hicieron con el timón de sus series icónicas, y cuenta su aprendizaje del rol de showrunner, las dificultades y tensiones en la gestación de las diferentes temporadas, los temas y la mirada que han introducido, algunas interioridades de la sala de guionistas relacionadas con episodios concretos, las ocasionales polémicas asociadas y la repercusión a todos los niveles.

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Herederos del tiempo, de Adrian Tchaikovsky

Herederos del tiempoHerederos del tiempo, primera novela del británico Adrian Tchaikovsky publicada en España, ganó el premio Arthur C. Clarke en 2016 y es uno de los libros de género cuyo lanzamiento ha generado más expectación en los últimos meses. La acción, que comienza en un futuro distante en el que los humanos se disponen a colonizar exoplanetas, se desarrolla a lo largo de decenas de miles de años y sigue dos líneas argumentales distintas: por un lado, el surgimiento de una civilización arácnida a raíz de un proyecto de terraformación fallido. Por otro, las vicisitudes de los ocupantes de la Gilgamesh, una de las “naves arca” que se utilizaron para evacuar la Tierra cuando esta, agostada y envenenada por los efectos de una guerra global, acabó convirtiéndose en un lugar inhabitable.

La novela, una eficaz mezcla entre space ópera y ciencia ficción dura —no desde el punto de vista tecnológico, sino por el rigor y la exhaustividad con los que se abordan los asuntos biológicos y sociológicos—, es inteligente, divertida, ágil y —probablemente su principal virtud— despierta un sentido de la maravilla brutal. Pero hay una enorme diferencia entre la parte dedicada a la sociedad arácnida y la que sigue las andanzas de los últimos supervivientes de la humanidad. La primera es maravillosa, fascinante y absolutamente original: una excelente muestra de lo que una buena historia de ciencia ficción puede llegar a dar de sí cuando el autor lleva el “qué pasaría si” del planteamiento inicial hasta sus últimas consecuencias. La segunda es más irregular y, desde mi punto de vista, impide que Herederos del tiempo llegue a ser una obra redonda.

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Razonables pasadizos

La guerra interminable, según Marvano

A los parecidos razonables que a veces identificamos entre obras, Vicente Luis Mora los llamó, hace tiempo, pasadizos. Los hay entre Menos que cero, Contacto e Historias del Kronen. Estas novelas de Bret Easton Ellis, Dennis Cooper y José Ángel Mañas, respectivamente, tienen un aire parecido, como de lejano parentesco. Se escribieron con pocos años de diferencia y no creo, o nada nos puede hacer pensar, que los autores hablaran entre sí ni se conocieran. La explicación hay que buscarla en otra parte.

Una época, con todas sus manifestaciones sociales, temáticas, políticas, estéticas y ambientales, incide, o puede incidir, de maneras distintas en distintas personalidades. Pero, de la misma manera, puede también estimular o avivar los talentos de personalidades parecidas, de sensibilidades afines, e incidir en ellos de manera similar, y el resultado pueden ser textos que comparten algunos de sus rasgos constitutivos esenciales, como el enfoque de determinado tema, el tema en sí, los escenarios, el argumento o el punto de vista, y nada de esto, cuando ocurre, tiene por qué ser sospechoso ni desvirtuador.

En la ciencia ficción hay un caso paradigmático de estos parecidos inquietantes, de estos sorprendentes pero comprensibles pasadizos literarios. Me refiero a ese binomio formado por La guerra interminable, de Joe Haldeman, y El juego de Ender, de Orson Scott Card (a mi juicio bastante inferior en sus méritos que la novela de Haldeman). Estas novelas son hijas de la herida emocional, psíquica, social y (también) literaria que dejó en Estados Unidos la guerra de Vietnam (en la que Haldeman, por cierto, luchó en su juventud). Hay parecidos en sus novelas que se deben a su tiempo, al crisol político-social que les dio vida. Guerras, enemigos mayormente desconocidos, ignorancia de los motivos políticos que orquestan la guerra, etc. Los autores metabolizan un mismo momento histórico, desde perspectivas cercanas.

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Cine y videojuegos: Un diálogo transversal, de José María Villalobos

Cine y videojuegosHe tenido serias dudas sobre si escribía un texto sobre Cine y videojuegos, una colección de artículos de José María Villalobos editada por Héroes de papel, editorial sevillana conocida por publicar todo tipo de libros sobre videojuegos (y que el verano pasado abrió Stories, una colección de narrativa). Su exploración del vínculo entre cine y videojuegos me ha resultado tan pobre, tan escasamente relevante, tan insustancial, que no merecería más atención que una puntuación pobre en cualquier red social dedicada a la lectura. Sin embargo, tras repasar las valoraciones que ha generado y la manera de promocionar el texto de la cubierta trasera, me ha parecido necesario dejar por escrito aquí cuatro ideas. El pretendido diálogo transversal entre cine y videojuegos no merece los 16 euros de su PVP.

Primero, Cine y videojuegos no es un ensayo. De hecho ni siquiera alcanza la categoría de libro de breves ensayos. Es una colección de entradas de blog liviano, una serie de opiniones apenas elaboradas que abordan un puñado de conexiones y diferencias entre ambos medios. La longitud de cada una, entre tres (las más) y ocho páginas (las menos) de generosa letra, no permiten demasiada profundidad y por más que José María Villalobos las conecte con coletillas «como veremos más adelante» o «como comentaba en un artículo anterior», no existe una visión de conjunto más allá de la establecida por el propio título y el hecho que la persona detrás de todas ellas sea la misma.

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