Es de alabar la labor de Diego Vargas para armar la historia de la industria del videojuego en España. Tras el primer libro de Cinco duros, delimitado temporalmente al período 1981 a 1987, ha aumentado el número de personas entrevistadas para abarcar nuevos proyectos, campos, empresas. Así completa huecos que quedaron por tratar en ese período de manera que todo lo que atañe al bienio 1988-1989 tenga sentido. Cubre el origen de las revistas (Microhobby, Micromanía), la génesis de las aventuras conversacionales o los primeros pasos de lo que después sería el Centro Mail mientras entra en el cenit de la producción de juegos de 8 bits en España. Esta decisión libra la posible confusión de ir hacia atrás y hacia adelante en el tiempo y enriquece su historia del fenómeno de los microordenadores en nuestro país.
En esta línea, además de las grandes producciones (varios juegos deportivos, Mad Mix Game, Navy Moves, Viaje al centro de la tierra, Mot), se acerca a grupos de programadores menos documentados en una iniciativa de finalidad comprehensiva. Me ha gustado la parte en la cual Luis López, Luigi, habla sobre la creación de juegos exclusivos para MSX en Topo (Colt 36, Temptations, Ale Hop), una de esas marcianadas que se salía de los ports directos del Spectrum que se convirtieron en un estándar. También hay lugar para la “serie B” (Ibersoft y su Sabrina), la producción amateur (Código Soft y sus intentos de hacer videojuegos en Palencia), ciertos detalles de programación curiosos (ojalá más), el rebote de precios de los videojuegos después de un boicot proveniente del Reino Unido…
En esta polifonía hay de nuevo espacio para temas sensibles. Tiene su miga todo lo que rodea a la aparición del Turbo Girl y su campaña de promoción en Micromanía; una labor de mercadotecnia que elevó a la categoría de hito de su época un juego mediocre que después no tuvo las ventas esperadas (para incomprensión de sus programadores). Se cuenta la salida de varios trabajadores de Topo para fundar Animagic, el estudio detrás de Mortadelo y Filemón 2. O la odisea de Ulises (guiño, guiño), que debiera haber publicado Dinamic y terminó en Opera después de unas vicisitudes en las que la primera pasó de las condiciones pactadas y la segunda parece que amenazó con una demanda por incumplimiento de contrato. Digo parece porque, como otras veces, no se dispone de la opinión de la otra parte (ya pasó con el Fernando Martín; aquí vuelve con una ilustración de cubierta “desaparecida”). Se pierde la oportunidad de abarcar estos desencuentros desde ambas partes.
Inevitablemente, después de cuatro décadas a la espalda, hay un cierto aire a Arcadia perdida, no querer revolcarse en asuntos espinosos. Así interpreto que el discurso no se centre en esclarecer cuestiones que sobrevuelan múltiples declaraciones, caso de la gestión de Topo por parte de Gabriel Nieto; el crunch a la hora de cerrar un videojuego y versionarlo a los diferentes equipos; los posibles engaños con las liquidaciones…
La variedad de testimonios llega de nuevo acompañada de una edición que realimenta la lectura. Por ejemplo, si se tratan los royalties el texto se acompaña de imágenes con liquidaciones de copias vendidas. Si se habla de una ilustración que tuvo que ser modificada porque no se tenían los derechos, se muestra ambas versiones. Si se conversa sobre una decisión de diseño, una promoción, un grupo de personas, se aporta un documento gráfico reproducido con una calidad intachable que contextualiza y enriquece un libro ya de por sí valioso. Algo que en otras iniciativas (La historia de Zinco en Diábolo) no han cuidado ni por aproximación, y que en libros similares suele solucionarse con una completa colección de pantallazos y carátulas.
Sí que, para próximos volúmenes, podría abordarse el relato oral con una elaboración de las declaraciones originales. En un mismo tema son continuas las reiteraciones entre intervinientes, cansa leer la enésima historia sobre cómo entro el ZX81 en sus vidas, y se dejan algunas contradicciones en un mismo testimonio. Igualmente, hubiera agradecido un aire menos naturalista y con menos conversaciones literales. Envidio la memoria de la práctica totalidad de los entrevistados, capaces de recordar diálogos 35, 40 años en el pasado como si fueran el guión de Casablanca. ¡Olé!
Cinco duros. La historia del videojuego en España para todos. Vol.2 1988-1989, de Diego Vargas Pardo (Dolmen Editorial, 2025)
Tapa dura. 304 pp. 27,95 €
Ficha en La web de la editorial
Coño. Comprado. Gocé lo que no está escrito la primera parte.