Cinco duros Vol.2: 1988-1989, de Diego Vargas Pardo

Cinco Duros vol.2Es de alabar la labor de Diego Vargas para armar la historia de la industria del videojuego en España. Tras el primer libro de Cinco duros, delimitado temporalmente al período 1981 a 1987, ha aumentado el número de personas entrevistadas para abarcar nuevos proyectos, campos, empresas. Así completa huecos que quedaron por tratar en ese período de manera que todo lo que atañe al bienio 1988-1989 tenga sentido. Cubre el origen de las revistas (Microhobby, Micromanía), la génesis de las aventuras conversacionales o los primeros pasos de lo que después sería el Centro Mail mientras entra en el cenit de la producción de juegos de 8 bits en España. Esta decisión libra la posible confusión de ir hacia atrás y hacia adelante en el tiempo y enriquece su historia del fenómeno de los microordenadores en nuestro país.

En esta línea, además de las grandes producciones (varios juegos deportivos, Mad Mix Game, Navy Moves, Viaje al centro de la tierra, Mot), se acerca a grupos de programadores menos documentados en una iniciativa de finalidad comprehensiva. Me ha gustado la parte en la cual Luis López, Luigi, habla sobre la creación de juegos exclusivos para MSX en Topo (Colt 36, Temptations, Ale Hop), una de esas marcianadas que se salía de los ports directos del Spectrum que se convirtieron en un estándar. También hay lugar para la “serie B” (Ibersoft y su Sabrina), la producción amateur (Código Soft y sus intentos de hacer videojuegos en Palencia), ciertos detalles de programación curiosos (ojalá más), el rebote de precios de los videojuegos después de un boicot proveniente del Reino Unido…

En esta polifonía hay de nuevo espacio para temas sensibles. Tiene su miga todo lo que rodea a la aparición del Turbo Girl y su campaña de promoción en Micromanía; una labor de mercadotecnia que elevó a la categoría de hito de su época un juego mediocre que después no tuvo las ventas esperadas (para incomprensión de sus programadores). Se cuenta la salida de varios trabajadores de Topo para fundar Animagic, el estudio detrás de Mortadelo y Filemón 2. O la odisea de Ulises (guiño, guiño), que debiera haber publicado Dinamic y terminó en Opera después de unas vicisitudes en las que la primera pasó de las condiciones pactadas y la segunda parece que amenazó con una demanda por incumplimiento de contrato. Digo parece porque, como otras veces, no se dispone de la opinión de la otra parte (ya pasó con el Fernando Martín; aquí vuelve con una ilustración de cubierta “desaparecida”). Se pierde la oportunidad de abarcar estos desencuentros desde ambas partes.

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Ocho quilates II: 1987-1992, de Jaume Esteve Gutiérrez

Ocho Quilates IIComo poseedor de un MSX, recuerdo lo que supuso la bajada del precio de los juegos en cinta en 1987. El paso de tener un puñado de títulos que costaban un cuarto de riñón a disponer de más material y mantenerme al día de las novedades. No sólo por poder adquirir algún título más sino porque podía intercambiar con un par de amigos “sufridores” de los ordenadores del sistema abierto nipón. Esa decisión tomada de manera unilateral por la distribuidora Erbe y, en cierta forma, obligada a ser seguida por el resto de sellos, es el punto en el cual arranca este segundo y último volumen de Ocho quilates. El momento en el cual la industria del videojuego español extendió su penetración en el mercado hasta el punto de minimizar el incipiente mundo de la piratería.

La estructura de este Ocho quilates vol. 2 sigue la línea marcada en la primera entrega, así que no me extenderé más sobre ella; todo lo que escribí hace un par de meses es extensible a este volumen. Sí que, a medida que pasan las páginas y nos aproximamos a los últimos años de la llamada Edad de Oro del software español, la narración se vuelve bastante más ágil y, tengo la sensación, un tanto más pulida en la forma. Aunque no sabría decir si es una impresión subjetiva ayudada por la progresiva simplificación de la historia. Al final de la década de los ochenta, ya pasado el enmarañado nudo de su cenit, el mercado de los 8 bits en España comenzó un lánguido fade out hacia su desaparición un par de años más tarde. Algo que se nota también en unas notas al pie que, tras extenderse y entrar en abundantes detalles en los primeros años, se convierten durante los capítulos finales en algo mucho más exiguo; apenas un conjunto de referencias sin demasiado interés.

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Ocho quilates I: 1983-1986, de Jaume Esteve Gutiérrez

Ocho QuilatesLa fiebre nostálgica en la que nos refozilamos los que andamos sobre los 40 parece inagotable. Una generación criada alrededor de la marca “los 80”, un punto de encuentro tan reivindicable o bochornoso como cualquier otra década, cuya cultura popular se exhibe a través de Papel y plástico, la fiebre Yo fui a la EGB… Entre tanto cine, juguete, canción pop, gloria sepulcral y serie de televisión, hay un producto que tiende a pasar desapercibido aun cuando fue una de sus manifestaciones más idiosincrásicas. De hecho su aparición vino de la mano de un tótem ahora tan arraigado como la informática del hogar. Me refiero a los videojuegos, un sector tecnológico que en España despegó en parte gracias a un limitado número de compañías nacionales durante los años 80. A pequeña escala y con sus propias características, un deformado reflejo de los orígenes de las grandes marcas de hardware y software estadounidenses.

Si se hace una comparación al detalle, el símil yerra por seis o siete órdenes de magnitud. Sin embargo, algo hay del empresario hecho a sí mismo en aquellos grupos de chavales trabajando en el salón de sus casas o en una oficina puesta por el emprendedor de turno. Jóvenes en la Universidad o, incluso, el Instituto, con un Spectrum regalado por un tío con posibilidades, programando de manera casi autodidacta y progresando juego a juego mientras creaban una industria y descubrían a golpes conceptos como logística, distribución o requisitos legales y sufrían en sus carnes los primeros desengaños. Ocho quilates es un tributo a aquellos años. Una década que, desde una perspectiva actual, parece una deliciosa anomalía anacrónica.

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