De sombras y bestias, de Mariela González y Daniel Matas

De sombras y bestiasSoy un recién llegado a los mundos de Fumito Ueda y el Team Ico; entré en ellos a través de The Last Guardian, a bote pronto el juego que más me ha emocionado de la presente generación de consolas. El vínculo entre el jugador y la criatura con la que interactúa en esta aventura, una simbiosis alentada y, en alguna ocasión, puesta a prueba por la propia narrativa, constituye una experiencia digna de ser vivida. Especialmente si se desea probar una mecánica en las antípodas de la mayoría de videojuegos que pueblan unas estanterías dominadas por las macroproducciones de mundos abiertos, la acción, el rol o los simuladores deportivos. Aparte de la remasterización de Shadow of the Colossus, que tengo a medio jugar, necesitaba saber qué había detrás de un diseño tan singular. Así llegué a este libro escrito por Mariela González y Daniel Matas, editado por Héroes de papel.

Como es habitual en este sello especializado en libros sobre videojuegos, De sombras y bestias es un producto cuidado. No sólo en el formato, en el que destacan la tapa dura (a mi modo de ver innecesaria; la lectura en rústica hubiera sido más cómoda), una maquetación que personaliza el diseño de cada capítulo y abundante material gráfico de complemento, con fotografías en color de diverso material relacionado con las producciones del Team Ico. El contenido también sobresale por el esmero en su redacción y la ambición en el estudio.

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Blood, Sweat, and Pixels, de Jason Schreier

GrisHace unas semanas un videojuego español, Gris, se hizo un hueco en la prensa, la radio y la televisión nacionales. Los medios generalistas se unieron a los especializados en una sincronía poco habitual. Su excepcional apartado gráfico, el principal gancho de la experiencia, sin duda tuvo que ver, además del siempre bienvenido apoyo a una iniciativa en un medio generalmente dominado por productos foráneos. Sin embargo este acto de promoción agregada no vino acompañado de una mirada más cercana a la propia creación, al diseño del juego en sí y las diferentes facetas que tras meses y meses de cocción y engranaje dieron lugar a Gris. Esta falta de atención tampoco resulta extraña. El periodismo cultural español, siempre tan precario, apenas presta atención a estas facetas. Como si el interés por descubrir cómo se juntó el equipo, cómo llegaron a la idea central, el relato de los entresijos del desarrollo, no mereciera más allá de 30 segundos en una pieza de informativos o dos párrafos en un artículo de un blog. De hecho, encuentro llamativo cómo empieza a haber, escrita desde España, una amplia bibliografía centrada en videojuegos extranjeros mientras se olvida, como si no existieran, muestras profesionales creadas en nuestro país… más allá de la escena retrogramer. Nos estamos perdiendo una faceta imprescindible para entender nuestra cultura contemporánea que, cuando quiera ser glosada (si es que despierta ese interés), apenas dará lugar a un puñado de hagiografías.

¿Y qué me gustaría leer? Pues algún artículo en la línea de los que Jason Schreier reúne en Blood, Sweat, and Pixels. Un libro donde relata el proceso creativo detrás de diez videojuegos: ocho producidos en EE.UU., uno en Canadá y otro en Polonia. El criterio de elección de los títulos, más allá de su yanquicentrismo, me parece elogiable. Abarca un buen número de géneros (rol, FPS, aventura, estrategia, simulación) e incluye una variada gama de situaciones, desde juegos surgidos de grandes estudios a otros fruto de un único programador, pasando por iniciativas de pequeños grupos apoyados en el micromecenazgo. Quizás el aspecto más endeble de esta caracterización sea el fracaso. La inmensa mayoría de los títulos fueron, en primera o segunda instancia, un éxito económico y/o creativo. Apenas uno, Star Wars 1313, fue suspendido.

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