Feliz cuarto de siglo cYbErDaRk.NeT

Cyberdark

Es gracioso lo que hace el tiempo con mis recuerdos. Mientras que otras personas son capaces de reconstruir conversaciones al pie de la letra como si citaran el diálogo de un clásico del cine, servidor ha terminado con una macedonia de retazos que tengo que detenerme a conectar mientras pienso cuándo y cómo sucedieron. Siempre a tientas valorando lo que pueden haber inyectado mis emociones o el simple paso del tiempo. De ahí, por ejemplo, que escriba tantas reseñas. Son mi agarre para recuperar ideas más allá de saber que leí un libro en concreto.

No recordaba si fue en marzo o en abril del año 2000 cuando David Fernández envió a varias listas de correo el mensaje con la creación de una base de datos con libros de ciencia ficción y fantasía: cYbErDaRk.NeT. No encuentro evidencias en La Internet, o al menos con la mierda de buscadores que tenemos a estas alturas del siglo XXI; ese gigantesco zoco en que se han convertido Google, Bing, el SEO y el resto de monetizadores de nuestro día a día en la red. Ir al lugar donde se produjo el anuncio es imposible (ya no queda rastro de yahoogroups). Con curiosidad he recurrido a la siguiente evolución del medio preguntándole a ChatGPT. Y se ha inventado todo, desde la fecha hasta las personas que colaboraban con la web. Al menos ha mostrado que en las formas es un campeón. Cuando incapaz de proveer una mínima fuente se lo he señalado, me ha pedido muchas disculpas.

McLuhan sacaría conclusiones apasionantes de estos tiempos.

El hecho es que fue el 29 de febrero de 2000 cuando llegó aquel mensaje. Al menos así lo tengo escrito en Aburreovejas. Uno de los contados fragmentos que quedan de aquella época, a la espera de que alguien los conecte a través de una historia. Mientras un explorador de la cultura popular cartografía (o no) lo que quede de esos vestigios entre los que los vivieron, un cuarto de siglo más tarde todavía se puede acudir a su legado como testimonio.

Veinte años después de su creación ahí continúa La tercera fundación, la base de datos literaria más importante en castellano, heredera de Cyberdark (y Terminus Trantor). Una referencia indispensable para cualquiera que realice una mínima investigación sobre cualquier texto de fantasía, ciencia ficción o terror publicado en nuestra lengua. Miedo da pensar lo que ocurrirá cuando la asociación detrás de su conservación, Los Conseguidores, padezca el transcurrir de los años como lo padecemos el resto. También queda la tienda que ayudó a mantenerla, resistiendo el embate de Amazon contra todo pronóstico. El único lugar donde todavía se puede acceder a ciertos libros que, aunque parezca mentira, no están disponibles en el gran mercado.

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Niebla y ruinas, de Eva Cid

Niebla y RuinasAun recuerdo cuando Miquel Barceló etiquetaba como “papanatismo dickiano” la defensa de la importancia de la persona detrás de Tiempo desarticulado, Los tres estigmas de Palmer Eldritch, Una mirada a la oscuridad… Como si argumentar la relevancia de uno de los autores imprescindibles para comprender la segunda mitad del siglo XX y este inicio de siglo XXI implicara la pertenencia a algún tipo de culto. En un nuevo caso de “consejos doy que para mi ya sabes”, es el mismo discurso que sostuve durante tres o cuatro años después de fracasar en mis primeras intentonas con Dark Souls y Bloodborne; dos juegos que han marcado un antes y un después tras su lanzamiento. Veía mucho de secta detrás de la pasión desaforada por su manera hermética, entonces decía perezosa, de entender la narrativa; su acercamiento casi imposible para cualquiera que no tuviera o pudiera desarrollar una habilidad notable en el control del personaje; la necesidad de un estudio minucioso de sus mecánicas para poder encontrar la manera de sacarlas partido y avanzar en sus escenarios a cada cual más demencial. Hasta que un día (abril de 2022) me di de bruces con Elden Ring y terminé entregando la cuchara.

Desde entonces he sufrido, progresado, profundizado en todos los que llevan la coletilla Souls, salvo el II; un detalle que abunda en mi imperfección como “fromita” y mi voluntad por enmendarme. También ando interesado en profundizar en lo que tienen detrás. Averiguar qué cuentan sin necesidad de leerme las descripciones de cada objeto hallado durante la partida; racionalizar los resortes que han tocado para cautivarme. Además de los vídeos de aficionados como Acre o el trabajo de Adrián Suárez, no he encontrado nadie que lo exponga mejor que Eva Cid. Dolmen ha reunido en Niebla y ruinas una serie de textos (dos o tres por cada título) sobre los videojuegos creados por Hidetaka Miyazaki para From Software desde Demon’s Souls. Sin entretenerse en extensas presentaciones ni argumentaciones secundarias, utilizando entre 1000 y 3000 palabras, Cid entra al meollo de cada título de manera certera para exponer la claves sobre las cuales se sostienen. Deja al desnudo la maestría de unas producciones donde el lugar narrativo, las mecánicas que ponen en marcha, las exigencias sobre el jugador, quedan interconectadas a niveles casi absurdos sobre los cuales merece la pena detenerse para observar cómo se realimentan.

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El pequeño Quentin Tarantino va al cine

Quentin Tarantino

La película empieza en la página en blanco. Aunque lo primero sea, seguramente, la inesperada presencia de una imagen o una idea en la mente, el primer paso en la hechura de una película, en lanzar esa imagen al camino hacia ser una obra, se da en la página en blanco. Esto, que puede parecer o ser tautológico, no lo es tanto si pensamos en la cantidad de directores –abrumadora cantidad de directores– que esperan, sentados, a que les caiga un guion interesante para ponerse a dirigir, a orquestar a su manera un mundo que no es suyo. Y Tarantino siempre se ha preciado de ser el autor de sus guiones, de sus diálogos, de sus personajes, o sea que no fue ninguna sorpresa ver que publicaba, por fin, un libro sobre cine. En Meditaciones de cine / Cinema Speculation hay menos name-dropping del que uno esperaría dada la afición al guiño cultural que ha sembrado en su obra, y en cambio lo que sí tenemos es un libro sobre cine que se lee casi diría como unas memorias: las películas, sí, pero sobre todo lo que vemos aquí es el hecho de ir al cine como hecho fundacional en la memoria de Tarantino.

Tarantino eleva sus visionados a categoría de acontecimiento, de evento decisivo en su vida, como quien habla de hechos históricos que han marcado un antes y un después político y personal. Recuerda qué comentaron su madre y su padrastro volviendo a casa en coche después de ver una película, recuerda qué sintió al ver tal o cual película, y toda esa constelación de hechos y anécdotas que rodean el hecho principal de ir al cine quedan grabados en la mente de ese crio que décadas después escribirá este libro que comento hoy en esta página. Como digo, es una memoria de los primeros pasos de su cinefilia. Y eso al leer te lleva a tu propia, parecida nostalgia espoleada por tus películas formativas, las que te han sido más formativas. El aspecto social, compartido, de las salas de cine es uno de los elementos vertebrales de la experiencia cultural para Tarantino. Uno de los que más recuerda y a los que más importancia da. A las estrepitosas, increpadoras reacciones del público en las sesiones de los estrenos blaxploitation. Aspira a eso como director. A la ebullición social prendiendo en la sala de cine, por el cine.

No sé si hago bien o no pero creo que no mencionaré los títulos que comenta el autor. Para mí fue una sorpresa y una alegría ir descubriendo, página a página, las películas, anticipando nombres e interpretaciones, o sea que prefiero dejar esa ventana abierta para que pueda sentir lo mismo quien lea el libro por primera vez. Lo que sí puedo decir es que los referentes aquí son menos obscuros de lo que podríamos esperar dados sus guiños, sus homenajes al cine tradicionalmente despreciado en su obra.

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Cinco duros Vol.2: 1988-1989, de Diego Vargas Pardo

Cinco Duros vol.2Es de alabar la labor de Diego Vargas para armar la historia de la industria del videojuego en España. Tras el primer libro de Cinco duros, delimitado temporalmente al período 1981 a 1987, ha aumentado el número de personas entrevistadas para abarcar nuevos proyectos, campos, empresas. Así completa huecos que quedaron por tratar en ese período de manera que todo lo que atañe al bienio 1988-1989 tenga sentido. Cubre el origen de las revistas (Microhobby, Micromanía), la génesis de las aventuras conversacionales o los primeros pasos de lo que después sería el Centro Mail mientras entra en el cenit de la producción de juegos de 8 bits en España. Esta decisión libra la posible confusión de ir hacia atrás y hacia adelante en el tiempo y enriquece su historia del fenómeno de los microordenadores en nuestro país.

En esta línea, además de las grandes producciones (varios juegos deportivos, Mad Mix Game, Navy Moves, Viaje al centro de la tierra, Mot), se acerca a grupos de programadores menos documentados en una iniciativa de finalidad comprehensiva. Me ha gustado la parte en la cual Luis López, Luigi, habla sobre la creación de juegos exclusivos para MSX en Topo (Colt 36, Temptations, Ale Hop), una de esas marcianadas que se salía de los ports directos del Spectrum que se convirtieron en un estándar. También hay lugar para la “serie B” (Ibersoft y su Sabrina), la producción amateur (Código Soft y sus intentos de hacer videojuegos en Palencia), ciertos detalles de programación curiosos (ojalá más), el rebote de precios de los videojuegos después de un boicot proveniente del Reino Unido…

En esta polifonía hay de nuevo espacio para temas sensibles. Tiene su miga todo lo que rodea a la aparición del Turbo Girl y su campaña de promoción en Micromanía; una labor de mercadotecnia que elevó a la categoría de hito de su época un juego mediocre que después no tuvo las ventas esperadas (para incomprensión de sus programadores). Se cuenta la salida de varios trabajadores de Topo para fundar Animagic, el estudio detrás de Mortadelo y Filemón 2. O la odisea de Ulises (guiño, guiño), que debiera haber publicado Dinamic y terminó en Opera después de unas vicisitudes en las que la primera pasó de las condiciones pactadas y la segunda parece que amenazó con una demanda por incumplimiento de contrato. Digo parece porque, como otras veces, no se dispone de la opinión de la otra parte (ya pasó con el Fernando Martín; aquí vuelve con una ilustración de cubierta “desaparecida”). Se pierde la oportunidad de abarcar estos desencuentros desde ambas partes.

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Una memoria llamada imperio, de Arkady Martine

Una memoria llamada imperioYes, But. Seguro que os habéis encontrado por Internet con alguna de las viñetas que Anton Gudim publica bajo ese título. Nos muestra, por ejemplo, una bolsa de la compra hecha de tela (yes) y a continuación esa misma bolsa repleta de productos envueltos en plástico (but), o nos enseña un flamante gimnasio para gatos (yes) y luego vemos al minino jugando con la caja en la que venía el juguete (but). Me temo que Una memoria llamada imperio, la novela debut de la estadounidense Arkady Martine, es un poco así, como una viñeta de Gudim.

Yes: Nada más arrancar, la historia nos transporta a Teixcalaán, un imperio galáctico que abarca un centenar de sistemas solares, para presentarnos a Mahit Dzmare, habitante de la pequeña estación independiente de Lsel (un toroide de treinta kilómetros de diámetro «suspendido en el punto de equilibrio entre un sol próximo y el planeta útil más cercano»). Mahit viaja rumbo a la capital del imperio para ocupar el cargo de embajadora. Es joven e inexperta y sabe que, a pesar de su exhaustiva preparación académica, no le será fácil desenvolverse en la rígida sociedad teixcalaanlí, donde la poesía no solo es un arte, sino una forma habitual de comunicación. Pero cuenta con un arma secreta: tiene parte de las memorias de su antecesor almacenadas en un implante neuronal —todavía no se ha acostumbrado del todo a esa voz socarrona que de vez en cuando irrumpe en su cabeza—, lo que sin duda la ayudará a moverse en la maraña de engaños e intereses cruzados en la que está a punto de zambullirse…

But: …y de repente, allá por la página sesenta y tantos, Mahit y dos altos dignatarios a los que acaba de conocer se ponen a jugar al «pacto de la verdad», que consiste en que cada uno confiesa a los demás un secreto que todos se comprometen a guardar. La perplejidad hace que deje de frotarme las manos de inmediato. Si hacía un momento me estaba adentrando en lo que pensaba era una sofisticada intriga política, ¿por qué estoy leyendo ahora una escena que parece sacada de alguna de las sagas de internados de Enid Blyton?

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