Blood, Sweat, and Pixels, de Jason Schreier

GrisHace unas semanas un videojuego español, Gris, se hizo un hueco en la prensa, la radio y la televisión nacionales. Los medios generalistas se unieron a los especializados en una sincronía poco habitual. Su excepcional apartado gráfico, el principal gancho de la experiencia, sin duda tuvo que ver, además del siempre bienvenido apoyo a una iniciativa en un medio generalmente dominado por productos foráneos. Sin embargo este acto de promoción agregada no vino acompañado de una mirada más cercana a la propia creación, al diseño del juego en sí y las diferentes facetas que tras meses y meses de cocción y engranaje dieron lugar a Gris. Esta falta de atención tampoco resulta extraña. El periodismo cultural español, siempre tan precario, apenas presta atención a estas facetas. Como si el interés por descubrir cómo se juntó el equipo, cómo llegaron a la idea central, el relato de los entresijos del desarrollo, no mereciera más allá de 30 segundos en una pieza de informativos o dos párrafos en un artículo de un blog. De hecho, encuentro llamativo cómo empieza a haber, escrita desde España, una amplia bibliografía centrada en videojuegos extranjeros mientras se olvida, como si no existieran, muestras profesionales creadas en nuestro país… más allá de la escena retrogramer. Nos estamos perdiendo una faceta imprescindible para entender nuestra cultura contemporánea que, cuando quiera ser glosada (si es que despierta ese interés), apenas dará lugar a un puñado de hagiografías.

¿Y qué me gustaría leer? Pues algún artículo en la línea de los que Jason Schreier reúne en Blood, Sweat, and Pixels. Un libro donde relata el proceso creativo detrás de diez videojuegos: ocho producidos en EE.UU., uno en Canadá y otro en Polonia. El criterio de elección de los títulos, más allá de su yanquicentrismo, me parece elogiable. Abarca un buen número de géneros (rol, FPS, aventura, estrategia, simulación) e incluye una variada gama de situaciones, desde juegos surgidos de grandes estudios a otros fruto de un único programador, pasando por iniciativas de pequeños grupos apoyados en el micromecenazgo. Quizás el aspecto más endeble de esta caracterización sea el fracaso. La inmensa mayoría de los títulos fueron, en primera o segunda instancia, un éxito económico y/o creativo. Apenas uno, Star Wars 1313, fue suspendido.

Sigue leyendo

Cine y videojuegos: Un diálogo transversal, de José María Villalobos

Cine y VideojuegosHe tenido serias dudas sobre si escribía un texto sobre Cine y videojuegos, una colección de artículos de José María Villalobos editada por Héroes de papel, editorial sevillana conocida por publicar todo tipo de libros sobre videojuegos (y que el verano pasado abrió Stories, una colección de narrativa). Su exploración del vínculo entre cine y videojuegos me ha resultado tan pobre, tan escasamente relevante, tan insustancial, que no merecería más atención que una puntuación pobre en cualquier red social dedicada a la lectura. Sin embargo, tras repasar las valoraciones que ha generado y la manera de promocionar el texto de la cubierta trasera, me ha parecido necesario dejar por escrito aquí cuatro ideas. El pretendido diálogo transversal entre cine y videojuegos no merece los 16 euros de su PVP.

Primero, Cine y videojuegos no es un ensayo. De hecho ni siquiera alcanza la categoría de libro de breves ensayos. Es una colección de entradas de blog liviano, una serie de opiniones apenas elaboradas que abordan un puñado de conexiones y diferencias entre ambos medios. La longitud de cada una, entre tres (las más) y ocho páginas (las menos) de generosa letra, no permiten demasiada profundidad y por más que José María Villalobos las conecte con coletillas “como veremos más adelante” o “como comentaba en un artículo anterior”, no existe una visión de conjunto más allá de la establecida por el propio título y el hecho que la persona detrás de todas ellas sea la misma.

Sigue leyendo

Maestros del Doom, de David Kushner

Maestros del DoomRecuerdo el momento en que terminé el primer episodio del Wolfenstein 3D. Tras golpearme con la invitación a comprar el paquete completo para jugar a otros episodios (WTF!!!!), volví a empezarlo aumentando el nivel de dificultad. En esta ocasión me costó bastante más llegar hasta el final, aunque el desenlace fue el mismo. Tras releer el mensaje de marras (¿Dónde puñetas consigo eso?), volví a comenzarlo, esta vez en el temible “I am Death incarnate!“. Debe ser el único juego que, después de sudar y desesperarme hasta cotas épicas, he logrado terminar en el nivel “legendario”… tras haberlo hecho ya dos veces en el plazo de un par semanas. Así de fuerte me dio en 1993 aquel título que llevaba la experiencia en un escenario tridimensional a un nuevo nivel. Un par de años más tarde descubrí en casa de un amigo el Doom y me pusieron al día sobre quiénes eran los creadores de ambos: John Romero y John Carmack. Los Maestros del Doom.

La programación de videojuegos para ordenadores personales ha cambiado mucho desde aquellos inicios artesanales de chavales llenos de ilusión aprendiendo los secretos del código máquina en soledad o en colaboración con otro par de zumbados en el cuarto de sus casas, y poniendo a la venta sus productos un poco de la misma manera. Aunque actualmente existe una escena indie potente, de pequeños estudios a imagen y semejanza de los programadores de aquellos juegos de 8 bits, desde hace lustros el cotarro de la expectación lo mueven macroproyectos en los que decenas, sino cientos de personas se involucran con presupuestos de producción cinematográfica. Hace unos días, en Canino publicaban un artículo sobre cómo el paso del juego en 2D al 3D pudo ser el gran responsable de ese cambio de paradigma. Escrito en el año 2003, en Maestros del Doom David Kushner despliega los entresijos de la cooperación entre los dos grandes nombres detrás de Commander Keen, Quake o los mencionados Wolfenstein 3D y Doom. Y una de sus claves es mostrar ese tránsito en una empresa que además de promover el salto sobrevivió al cuello de botella entre ambas estructuras.

Sigue leyendo

Obsequium

ObsequiumResulta fascinante el culto alrededor de La abadía del crimen, el programa de Paco Menéndez y Juan Delcán considerado el mejor videojuego para un computador de 8 bits hecho en España. Basta ver la multitud de remakes centrados en él, como la versión programada por Manuel Pazos y accesible desde cualquier navegador.

Mi llegada a La abadía del crimen fue un poco diferente a la mayor parte del público adolescente de la época de su lanzamiento; por entonces era superfan de El nombre de la rosa. Lo leí hacia 1986 o 1987 en una edición de Círculo de Lectores, circunstancia que llevó a uno de los religiosos del colegio donde estudiaba a mantener una entrevista con mi madre preocupado por mis lecturas. “Normal” que estuviera preocupado; aparte de la trama detectivesca, las diatribas teológicas sobre la pobreza de Cristo o la naturaleza de la risa me atraparon tanto como el relato de la herejía fraticelli. No voy a pegarme el pisto de que lo entendía todo, pero ese material plagaba de atractivas contradicciones ese mundo repleto de contrastes donde los libros eran el centro del universo.

Si había un juego basado en esa novela tenía que hacerme con él.

Sigue leyendo

Muerte por videojuego, de Simon Parkin

Muerte por videojuego¿Qué nos atrae de los videojuegos? ¿Qué cualidades explican las horas y días pasados delante de una pantalla? Simon Parkin se hace estas preguntas a partir de la muerte de varios jugadores entregados a la práctica de su afición favorita en sesiones de varios días. Muertes adjudicadas en los medios de comunicación a una adicción desmesurada que sirven, primero, para desviar el dedo acusador hacia otras circunstancias menos sensacionalistas para, después, abordar esa atracción irresistible desde un enfoque holístico. Una quincena de artículos de entre 15 y 20 páginas durante los cuales Parkin defiende una tesis expuesta en cada título (Comunidad, Maldad, Empatía, Refugio, Misterio…) y unos primeros párrafos donde hace mención a una anécdota. Generalmente un hecho puntual que lo pone de manifiesto y sirve como primer caso práctico de los tres o cuatro tratados en cada capítulo.

Parkin no acude sólo a ejemplos recientes. Expone situaciones provenientes de más de cinco décadas de videojuegos, extraídas indistintamente de producciones comerciales de gran éxito, productos elaborados por pequeñas empresas o por diseñadores independientes. Esta diversidad resulta muy seductora. La presencia de juegos más o menos conocidos como Elite o Call of Duty se trata desde aspectos diferentes a sus facetas más populares mientras otros en mi caso desconocidos se acercan a realidades a priori opuestas a la experiencia predominante como las enfermedades terminales, la vida de los refugiados o la conducción de un greyhound (esos autobuses insufribles que atraviesan Estados Unidos de punta a punta).

Sigue leyendo

Ocho quilates II: 1987-1992, de Jaume Esteve Gutiérrez

Ocho Quilates IIComo poseedor de un MSX, recuerdo lo que supuso la bajada del precio de los juegos en cinta en 1987. El paso de tener un puñado de títulos que costaban un cuarto de riñón a disponer de más material y mantenerme al día de las novedades. No sólo por poder adquirir algún título más sino porque podía intercambiar con un par de amigos “sufridores” de los ordenadores del sistema abierto nipón. Esa decisión tomada de manera unilateral por la distribuidora Erbe y, en cierta forma, obligada a ser seguida por el resto de sellos, es el punto en el cual arranca este segundo y último volumen de Ocho quilates. El momento en el cual la industria del videojuego español extendió su penetración en el mercado hasta el punto de minimizar el incipiente mundo de la piratería.

La estructura de este Ocho quilates vol. 2 sigue la línea marcada en la primera entrega, así que no me extenderé más sobre ella; todo lo que escribí hace un par de meses es extensible a este volumen. Sí que, a medida que pasan las páginas y nos aproximamos a los últimos años de la llamada Edad de Oro del software español, la narración se vuelve bastante más ágil y, tengo la sensación, un tanto más pulida en la forma. Aunque no sabría decir si es una impresión subjetiva ayudada por la progresiva simplificación de la historia. Al final de la década de los ochenta, ya pasado el enmarañado nudo de su cenit, el mercado de los 8 bits en España comenzó un lánguido fade out hacia su desaparición un par de años más tarde. Algo que se nota también en unas notas al pie que, tras extenderse y entrar en abundantes detalles en los primeros años, se convierten durante los capítulos finales en algo mucho más exiguo; apenas un conjunto de referencias sin demasiado interés.

Sigue leyendo

Ocho quilates I: 1983-1986, de Jaume Esteve Gutiérrez

Ocho QuilatesLa fiebre nostálgica en la que nos refozilamos los que andamos sobre los 40 parece inagotable. Una generación criada alrededor de la marca “los 80”, un punto de encuentro tan reivindicable o bochornoso como cualquier otra década, cuya cultura popular se exhibe a través de Papel y plástico, la fiebre Yo fui a la EGB… Entre tanto cine, juguete, canción pop, gloria sepulcral y serie de televisión, hay un producto que tiende a pasar desapercibido aun cuando fue una de sus manifestaciones más idiosincrásicas. De hecho su aparición vino de la mano de un tótem ahora tan arraigado como la informática del hogar. Me refiero a los videojuegos, un sector tecnológico que en España despegó en parte gracias a un limitado número de compañías nacionales durante los años 80. A pequeña escala y con sus propias características, un deformado reflejo de los orígenes de las grandes marcas de hardware y software estadounidenses.

Si se hace una comparación al detalle, el símil yerra por seis o siete órdenes de magnitud. Sin embargo, algo hay del empresario hecho a sí mismo en aquellos grupos de chavales trabajando en el salón de sus casas o en una oficina puesta por el emprendedor de turno. Jóvenes en la Universidad o, incluso, el Instituto, con un Spectrum regalado por un tío con posibilidades, programando de manera casi autodidacta y progresando juego a juego mientras creaban una industria y descubrían a golpes conceptos como logística, distribución o requisitos legales y sufrían en sus carnes los primeros desengaños. Ocho quilates es un tributo a aquellos años. Una década que, desde una perspectiva actual, parece una deliciosa anomalía anacrónica.

Sigue leyendo