Cine y videojuegos: Un diálogo transversal, de José María Villalobos

Cine y videojuegosHe tenido serias dudas sobre si escribía un texto sobre Cine y videojuegos, una colección de artículos de José María Villalobos editada por Héroes de papel, editorial sevillana conocida por publicar todo tipo de libros sobre videojuegos (y que el verano pasado abrió Stories, una colección de narrativa). Su exploración del vínculo entre cine y videojuegos me ha resultado tan pobre, tan escasamente relevante, tan insustancial, que no merecería más atención que una puntuación pobre en cualquier red social dedicada a la lectura. Sin embargo, tras repasar las valoraciones que ha generado y la manera de promocionar el texto de la cubierta trasera, me ha parecido necesario dejar por escrito aquí cuatro ideas. El pretendido diálogo transversal entre cine y videojuegos no merece los 16 euros de su PVP.

Primero, Cine y videojuegos no es un ensayo. De hecho ni siquiera alcanza la categoría de libro de breves ensayos. Es una colección de entradas de blog liviano, una serie de opiniones apenas elaboradas que abordan un puñado de conexiones y diferencias entre ambos medios. La longitud de cada una, entre tres (las más) y ocho páginas (las menos) de generosa letra, no permiten demasiada profundidad y por más que José María Villalobos las conecte con coletillas «como veremos más adelante» o «como comentaba en un artículo anterior», no existe una visión de conjunto más allá de la establecida por el propio título y el hecho que la persona detrás de todas ellas sea la misma.

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Muerte por videojuego, de Simon Parkin

Muerte por videojuego¿Qué nos atrae de los videojuegos? ¿Qué cualidades explican las horas y días pasados delante de una pantalla? Simon Parkin se hace estas preguntas a partir de la muerte de varios jugadores entregados a la práctica de su afición favorita en sesiones de varios días. Muertes adjudicadas en los medios de comunicación a una adicción desmesurada que sirven, primero, para desviar el dedo acusador hacia otras circunstancias menos sensacionalistas para, después, abordar esa atracción irresistible desde un enfoque holístico. Una quincena de artículos de entre 15 y 20 páginas durante los cuales Parkin defiende una tesis expuesta en cada título (Comunidad, Maldad, Empatía, Refugio, Misterio…) y unos primeros párrafos donde hace mención a una anécdota. Generalmente un hecho puntual que lo pone de manifiesto y sirve como primer caso práctico de los tres o cuatro tratados en cada capítulo.

Parkin no acude sólo a ejemplos recientes. Expone situaciones provenientes de más de cinco décadas de videojuegos, extraídas indistintamente de producciones comerciales de gran éxito, productos elaborados por pequeñas empresas o por diseñadores independientes. Esta diversidad resulta muy seductora. La presencia de juegos más o menos conocidos como Elite o Call of Duty se trata desde aspectos diferentes a sus facetas más populares mientras otros en mi caso desconocidos se acercan a realidades a priori opuestas a la experiencia predominante como las enfermedades terminales, la vida de los refugiados o la conducción de un greyhound (esos autobuses insufribles que atraviesan Estados Unidos de punta a punta).

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