Soy un usuario de videojuegos tirando a vulgar. Aunque tuve mi tiempo de fan de la estrategia por turnos, los juegos de dios, las aventuras gráficas más allá de Lucasfilm y los RPGs (en PC; en 8 bits le daba a todo lo que hubiera), desde que hace 2 décadas aterricé en las consolas sobre todo me dio por la acción, las videoaventuras y, en la (pen)última generación, los mundos abiertos. Sin embargo, a raíz de escuchar podcasts sobre la materia, se ha despertado mi interés por otro tipo de producciones que promueven una experiencia diferente. No voy a ponerme estupendo y confesar que paso mis noches con un juego que me introduce en las carnes de un armenio que padece el genocidio a manos de los turcos. O que he visto la luz a través del simulador de conducción de Greyhound y hago trayectos de ocho horas entre Albuquerque y Phoenix, primero por la i40 y después por la I17. Pero en los últimos tiempos me estoy acercando a títulos que hace una década ni me hubiera planteado probar, exactamente por lo mismo que me llaman la atención ahora: tocan una serie de problemáticas que, a través de sus mecánicas o su narración, invitan a observar bajo una nueva mirada. Esa misma curiosidad está detrás de mi lectura de La vida en juego, un libro editado por Antonio César Moreno y Alberto Venegas para AnaitGames.
Moreno y Venegas se sirven del primer artículo, “Teorías y práctica de los juegos expresivos”, de Sébastian Genvo, para marcar el paso. No porque su propuesta vaya a estar detrás de cada uno de la docena y media de ensayos seleccionados para figurar en el libro, ni mucho menos, pero sí como idea fuerza destinada a resonar de una u otra forma en la mayoría. Frente a un mercado dominado por productos sostenidos sobre la acción, la conquista, la superación de retos a través de la violencia y/o la acumulación de recursos, Genvo sugiere abarcar otro tipo de creaciones que
proponen ponerse en el lugar de otros para explorar cuestiones sociales, culturales, psicológicas… al tiempo que permiten experimentar los dilemas, las elecciones y las consecuencias derivadas de esas situaciones.
Este concepto de videojuego expresivo se elabora gracias a una serie de títulos que afianzan y ahondan en lo que Genvo entiende por él. Sin negar otras interpretaciones, en la creación y el análisis invita a abrir el foco hacia cómo nos tocan emocionalmente mientras “nos hacen pensar en nosotros mismos, en los demás, en el mundo que nos rodea”. No limitarse a un entorno donde el papel activo del jugador está en las mecánicas mientras en la recepción queda arrinconado a un rol más pasivo, demasiadas veces mediante una serie de estímulos de una diversidad limitada. Este trampolín es desde donde Moreno y Venegas impulsan al lector hacia la riqueza del medio.
Para agrupar los diferentes ensayos y dar una cierta cohesión, los antólogos plantean dos grandes apartados y mantienen una cierta uniformidad en el planteamiento y el desarrollo. La mayoría de textos establecen los conceptos sobre los cuales versan, con citas bien referenciadas, antes de tratar cómo los juegos elegidos se acercan a esas ideas. Un rigor que no suele estar reñido con la claridad en la exposición con una redacción accesible sin convertirse en trivial, lo que otorga a La vida en juego un equilibrio entre la divulgación y lo académico. Inevitablemente, puede que alguno de los contenidos sea demasiado específico, o se acerque a un título fuera del interés del lector. Nada que no solucione pasar al siguiente artículo sin remordimientos.
La primera sección, “Vida, muerte, recuerdo”, acoge textos sobre juegos que se acercan a la enfermedad, la muerte propia o de un ser querido, la soledad, o bien tratan el tema de la memoria, individual, familiar o colectiva. Entre los que más me han gustado está “El siguiente nivel de la vida”. Guillermo Paredes-Otero introduce las diferentes representaciones de la muerte que se pueden experimentar en los videojuegos para dar paso a una descripción pormenorizada en varios que tienen este momento como motor; alguno de manera muy evidente y sobre el cuál la reflexión detrás de lo lúdico es directa, caso de What Remains of Edith Finch, y otros que requieren de un mayor esfuerzo, caso del RiMe. Esta producción española que apuesta por una estética con una base mediterránea muy bien planteada (y aprovechada), tiene un diseño de niveles establecido alrededor de las diferentes fases del duelo, algo que en mi caso no descubrí hasta el mismo final y me llevó a volver a jugarlo nada más terminarlo.
También me ha gustado cómo Alberto Venegas toca la caracterización de la memoria histórica en “Recordar para superar el trauma”. A partir de las ideas sobre las diferentes clases de memoria de Benjamin y Todorov, el artículo plantea cómo se ponen de manifiesto de manera problemática en diversos juegos emplazados en la Segunda Guerra Mundial. Por cómo establecen sus argumentos y sus mecánicas, muestran cómo se acercan a su pasado juegos creados en Polonia y Alemania, bien para asentar una narrativa en consonancia con el actual panorama político y social, ocultando o negando cuestiones como el antisemitismo de la población, bien para recuperar la experiencia de las personas cuyas vidas se vieron truncadas aquellos años. Esta cuestión es más ampliamente tratada por Elena Cortés Alonso en “Suturar el pasado desde el presente”, que se aleja de la acción para emplazar otros escenarios bélicos más allá del campo de batalla, como en This War of Mine, o afirma nuestra conflictiva relación con el pasado del siglo XX a través de la Guerra Civil, apenas tocada por un par de producciones que enfatizan la memoria sesgada dominante.
La segunda parte de La vida en juego, la más extensa, lleva por encabezamiento “El reto de la modernidad” e, inevitablemente, funciona como un cajón de sastre. Tanto se acerca al estereotipo del hikikomori y su plasmación sobre todo a través de Yumme Nikki; el fenómeno de cómo los videojuegos se adaptan a las diferentes realidades culturales (traducción; plasmación de situaciones controvertidas o, incluso, ilegales en determinados países…); la representación de la protesta en las calles; el impacto de la evolución de los teléfonos en una serie (Persona), y en nuestro mundo, a través de su uso creciente dentro de los diferentes juegos; la situación de la mujer en la industria del videojuego…
En “¿Por qué lo has hecho”: El libre albedrío en los videojuegos”, Rocío Serna-Rodrigo aborda una de las cuestiones de mayor calado filosófico. En una exposición brillante, abre su discurso desde la libertad dentro de una sociedad, con sus leyes, sus normas no escritas… y cómo se realimentan con nuestras decisiones a la hora de trasgredirlas, para pasar a la gran diferencia de los juegos respecto a otros medios: la inmersión en otro entorno permite un mayor grado de alejamiento de la experiencia cotidiana y facilita una reflexión más profunda sobre las responsabilidades de acatar o romper las normas sin padecer las consecuencias sociales o legales. En su disquisición son particularmente atractivas las discusiones sobre Stanley Parable o Undertale y cómo llevan a situaciones incómodas a sus jugadores, redefiniendo conceptos como el poder, la dominación y la sumisión, el uso de la violencia…
Paula Sánchez Feliu escribe un elocuente texto sobre la emigración a través de varios videojuegos que la han caracterizado desde escenarios a priori tan poco propicios para lo lúdico como un centro de internamiento (nuestros CIEs) o una frontera; Ana María Belmonte Jiménez y Alicia García Avilés se meten en la jungla de los advergames (los juegos gratuitos) para plasmar los estereotipos de género que han encontrado en una tarea a la que habría que prestar más atención dado el el público que los consume, prácticamente sin ningún tipo de supervisión familiar; Alejandro Gómez Miguel y Daniel Calderón González cartografían los vínculos entre ecología y videojuegos y sus muy diferentes representaciones. En este caso, dentro de la rigurosidad general del artículo (y del libro), llama la atención la contumacia en el error de considerar lo postapocalíptico como distópico. Hasta en entornos académicos donde se preocupan de categorizar ajustadamente el uso de algo tan concreto como la ecología, no aciertan a distinguir dos cuestiones tan diferentes que, a fuerza de mercadotecnia, para muchas personas terminan siendo lo mismo.
Podría extenderme más, pero creo que he aclarado qué se puede encontrar en La vida en juego. Una completísima panorámica de cómo los videojuegos pueden alcanzar también su máxima expresión desde temas, emociones o reflexiones generalmente poco trabajadas, cuando no directamente obviadas, en las grandes producciones. En un volumen, por cierto, muy cuidado; en la selección de contenidos y el rigor general, con un formato muy agradable y una corrección que establecen un estándar digno de ser seguido. En este boom de publicaciones alrededor de este medio, sería una señal muy positiva que La vida en juego obtuviera una buena recepción y abriera las puertas a otras antologías similares. Material de estudio y estudiosos preparados para exponerlo hay. Egoístamente, espero que encuentren lectores suficientes.
La vida en juego. La realidad a través de lo lúdico, edición de Alberto Venegas Ramos y Antonio César Moreno Cantano (AnaitGames, 2021)
Rústica. 554pp. 25€
Ficha en la web de la editorial