Llega a su tercer volumen la historia oral de los videojuegos en España que Diego Vargas parece en proceso de construir con los cuatro años que abarcan de 1990 a 1993. Una encrucijada que marcaría un cambio de etapa con la llegada de las primeras consolas y el despegue de la venta de programas para PC. Mientras, se cerraba definitivamente la vía de los ordenadores de 8 bits y se desencadenaba la crisis del modelo de negocio de la programación de videojuegos. Estas cuestiones se tratan con amplitud en este libro además de cubrir temas aledaños, caso del nacimiento de nuevas cadenas de distribución o la reestructuración de las que había, y el nacimiento de grandes tiendas y espacios específicamente dedicados a los videojuegos que marcarían las dos décadas posteriores. Hay una complejidad detrás de esta secuencia de acontecimientos que contrasta con la vista en los dos volúmenes anteriores, lo que ocasiona una mayor fragmentación que en el anterior volumen.
Como aquí he venido por los videojuegos, es muy interesante cómo se transmite esa transformación hacia los nuevos soportes o la destrucción de los equipos que había. El canto del cisne de los grandes sellos (Topo, Dinamic) con proyectos propios de otra época; el despido de profesionales de de estas empresas y la subcontratación de desarrollos a nuevos equipos para sorber hasta la última peseta de los restos del naufragio de los 8 bits; los escasos proyectos de reconversión exitosos hacia las nuevas plataformas y las dificultades para poder abordarlos debido a los déficits estructurales acumulados en los años previos; el aprovechamiento de los quioscos como puntos de venta de programas de bajo coste…
Dinamic (Capitán Trueno) , Topo (Mad Mix 2, Lorna, Gremlins 2), Zigurath (Carlos Sainz), Opera (Soviet)… De todas las historias, me han gustado la amplitud con la que se trata el trabajo de estudios menos conocidos que trataban de explotar segmentos como el erotismo casposo (Sabrina) o las artes marciales (Chow-Lee-Fat). O la primera colaboración de Iron Byte con Dinamic: Narco Police; lo que aportó de novedad su jugabilidad en un entorno pseudo 3D y cómo se afrontó la infraestructura para trabajar con un equipo situado en Uruguay.
En esta línea de cooperación entre compañías de diferentes países, más páginas se dedican todavía a los barceloneses de New Frontier, un grupo que, entre otros asuntos, se caracterizó por exprimir los últimos años de los 8 bits portando a estos ordenadores juegos diseñados por Infogrames para 16 bits (Hostages, Norte y Sur), con resultados a priori imposibles de lograr. Aquí los carices técnicos se entretejen con una faceta empresarial que explica la fragilidad del sector en base a la escasa cultura económica o la nula previsión para el futuro, además de toda la cuestión de trabajar para Francia, una experiencia que les llevaría a programar para Game Boy, primero como New Frontier y después como Bit Manager, cuyo máximo exponente sería Los Pitufos.
Como en los libros anteriores, a veces hay temas en los que los testimonios van hacia lo positivo, sin hacer sangre en temas sensibles. O son muy de nicho/experiencia personal e invitan a ser leídos en diagonal. Sin embargo, siempre hay hallazgos, sobre la creación de videojuegos y otros aspectos adyacentes. En este volumen se presta mucha atención a temas de la época, caso de la competencia entre las cadenas especializadas y las grandes superficies; la rivalidad entre revistas y su participación en la guerra de consolas; la intrahistoria del primer programa dedicado a los videojuegos en televisión; los intentos de transición a nuevas plataformas (Risky Woods y las consolas; el software de kiosko y el primer PC Fútbol…)
Sigue habiendo temas de redacción que me chirrían, hay testimonios que hubieran requerido de alguna (o una mayor) elaboración, y a veces la excelente maquetación se centra demasiado en la publicidad, eclipsando documentos valiosos (diseños, contratos, guiones) muy pocas veces incorporados en libros de este tipo. Aun así, el conjunto es una celebración de la memoria de la cultura popular donde contenido y continente se han trabajado con el mismo mimo. Cinco duros sigue recuperando una parte relevante de nuestra cultura que corría peligro de perderse.
La elección de las palabras del principio, “parece en proceso de construir”, tiene un sentido. Una vez llegado el final de los 8 bits, la creación de videojuegos quedó como un erial apenas roto por un puñado de iniciativas, muchas veces aisladas, que se prestan más a un estudio por separado que a través de un esfuerzo comprensivo establecido alrededor de una línea del tiempo. Esa fragmentación, además, incluye acercarse a diversas plataformas (consolas, PC, máquinas recreativas), y requiere un terreno preparatorio más complejo, en parte porque no ha sido tan documentado como lo fueron los años 80. Es algo que se ha visto en el podcast alrededor del cual Vargas Pardo ha desarrollado los libros hasta el momento, convertido ahora en una serie de especiales sobre diversas iniciativas sin seguir un hilo cronológico. Cuesta saber si cuenta con todo lo necesario para seguir con estos libros tal y como los ha planteado hasta ahora.
Esta dificultad se suma a lo que parece que le gustaría hacer: una serie documental que cuente en formato audiovisual todos estos años. Hace un año liberó el primer episodio, centrado en esos primeros años de la programación de videojuegos en España, y tuvo un crowdfunding para abordar los siguientes. Es una pena que el mecenazgo no saliera bien. Frente a otras iniciativas, más superficiales y desestructuradas, centradas en lo nostálgico y lo opinativo, podría aportar mucho para conservar la memoria de la cultura popular. Pero cuenta con las dos caras del uso de la IA en la creación de contenido: abaratamiento de costes y abordar iniciativas que con los cauces tradicionales son inasumibles. Y al uso de una herramienta problemática cuando te pones a mirar cómo se ha creado y los costes aparejados (ecológicos, propiedad intelectual) que, además, ofrece un acabado estético plano, formulaico, irreal… No es que el episodio esté sostenido sobre estas imágenes; son los juegos y sus creadores los que hablan. Pero el metraje que incluye habla por sí solo de cómo lejos de enriquecer el resultado final, lo devalúa.
Egoístamente me gustaría que siguiera por el camino de los podcast y estos libros. Aunque supongo que de esa manera es imposible ganarse un jornal. Porque de prestigio, escuchas en iVoox, llevarte el 8% del precio de este libro y participar en mesas redondas en convenciones de retrogaming no se vive.
Cinco duros. La historia del videojuego en España para todos. Vol.3 1990-1993, de Diego Vargas Pardo (Dolmen Editorial, 2026)
Tapa dura. 360 pp. 27,95 €
Ficha en La web de la editorial