Paintwork, de Tim Maughan

Paintwork

Tim Maughan es inglés, se declara admirador de William Gibson y escribe ciencia ficción de los próximos cinco minutos. Tres cosas que si las leo en una entrevista van a hacer que pique sí o sí. Y siendo ahora tan fácil como acudir al Imperio del Mal Cultural Que No Paga Impuestos y descargar a un precio irrisorio “Paintwork”, una brevísima antología de tres relatos autopublicados hace año y medio (sí, siempre llego así de tarde a todo), pude comprobar enseguida si mi intuición era correcta o había metido la pata .

Como digo, Tim Maughan escribe cf de los próximos cinco minutos, mejor dicho, de los próximos treinta segundos. Un escritor que ha logrado sacar la cabeza del culo, con perdón, más interesado en el mundo que le rodea que en la Singularidad y otras zarandajas, obsesionado con la omnipresencia de la tecnología y sobre todo internet y su influencia en la dinámica social en general y en personajes de la calle en particular, en la gente más o menos normal que se desenvuelve en entornos urbanos y fácilmente reconocibles. “Coño, pues como el cyberpunk”, pensará usted. Pues sí, perspicaz, inteligente y apuesto lector o lectora, como el cyberpunk. Pero hasta cierto punto.

En lo que a estilo se refiere, Maughan comparte algunos rasgos con Gibson, desde la atención al detalle propia del estilo termita, hasta el uso de marcas conocidas para toda esa cacharrería tecnológica vieja y rota que no acaba de funcionar bien y que le dan a su mundo un toque familiar pero desconcertante a la vez. Aunque no es tan brillante, ni tan “estiloso” como el norteamericano, siendo lo suyo un estilo directo sin fuegos de artificio. Pero lo que le diferencia de Gibson, Stephenson y demás, son los personajes, alejados de los estereotipos de novela pulp noir, como el ronin digital, el irónico héroe protagonista o la vampiresa cyborg. O esos antihéroes tipo Case, el protagonista de Neuromante, casi la encarnación de la angustia de su autor ante la vida, es decir, el miedo a acabar currando en el trabajo de clase media que se espera de él. En el caso de Maughan, su preocupación son la gente normal, incapaz de escapar de la opresión de un sistema que, en muchos casos, ni siquiera son conscientes de que existe. Simplificando mucho, la ficción de Maughan vendría a ser un Quemando cromo o mejor aún, heredera del 334 de Disch o de alguna de las cosas de John Shirley (la trilogía Eclipse, por ejemplo) pasadas por el tamiz de la sensibilidad británica. Lo que vendría siendo un cruce de cyberpunk con ShamelessBlack Mirror para entendernos.

En “Paintwork” el primer relato de los tres que incluye la antología, nos encontramos con la historia de 3Cube, un graffitero de Bristol, acosado por un enigmático rival que ridiculiza sus obras coloridas e idealistas pintando encima negras proclamas nihilistas de una mayor calidad artística. “Paintwork” trata de las corrientes de rabia y frustración que circulan bajo la sociedad de consumo, desactivadas gracias al poder del dinero, convertidas en meros mensajes virales publicitarios patrocinados por grandes corporaciones e incorporadas como productos al gran supermercado de la cultura popular. La cuestión es proporcionar válvulas de escape, que el estado de las cosas no corra peligro, obteniendo además pingües beneficios económicos en el proceso.

Le sigue “Paparazzi”, un relato muy ingenioso y muy cabrón que funciona a muchos niveles. Resumiéndolo mucho, “Paparazzi” es la historia de una mujer fatal y un pringao, que acaba envuelto en una compleja trama de clanes rivales en un juego de rol masivo de internet, un World of Warcraft ambientado en el Japón medieval. Este relato, ya digo, es muy hijoputa. Desde el protagonista, un nerd en paro que, como tiene educación universitaria y ciertas habilidades tecnológicas, ha perdido su conciencia de clase, de su papel como carne de cañón en la economía globalizada, hasta ese fascinante mundo de los goldfarmers chinos, los jornaleros de los juegos de rol masivos, que en jornadas de chorrocientas horas seguidas, se dedican a buscar objetos de gran valor en el juego o a subir personajes de nivel para que luego sus jefes los subasten por ebay a los jugadores perezosos (y ricos) que se los pueden pagar. Uno rápidamente identifica el videojuego con la sociedad de consumo y al currante de Foxconn que gana un dólar al día por fabricar juguetería electrónica con uno de estos goldfarmers. Y cómo los grandes movimientos téctonicos de la economía global (en sencillo; no hay recursos suficientes para tanta gente y tanta avaricia), van dibujando una nueva geografía económica en la que estos goldfarmers dejarán de ser únicamente chinos del campo que emigran a la ciudad a currar por un cuenco de arroz y los occidentales vamos a disfrutar de esa misma medicina. El karma es lo que tiene, que es muy cabrón.

El último relato de Paintwork es “Havana Augmented”, ambientado en la Cuba de pasado mañana, donde ha florecido un videojuego de culto que consiste en que dos robots gigantes se dan de sopapos por la ciudad, un espectáculo sólo visible para los que lleven encima unas gafas de realidad aumentada y que pasa inadvertido para el resto de inconscientes ciudadanos. La popularidad de este juego, un mod casero, la modificación de un viejo y semiolvidado videojuego japonés programado por un talentoso hacker cubano, a imagen de los coches americanos de los cincuenta que todavía circulan por La Habana, atrae a las grandes corporaciones del entretenimiento y a sus jugadores profesionales de videojuegos (convertidos en un deporte de estrellas global similar al fútbol), cuyo dinero puede sacar del callejón sin salida en que se ha convertido la Revolución. El choque entre comunismo agonizante y capitalismo rampante se resuelve como en Rocky IV, a ostias. En este caso en un combate tres contra tres en el centro de La Habana, donde los intereses en juego importan más que el juego en sí. La conclusión del relato es que no se puede sustituir un sistema obsoleto por otro que igualmente tiene fecha de caducidad, falso, vacío y sin alma, que no ofrece nada salvo oropel y bienes de consumo desechables. Proponiendo un estado de Revolución permanente, bajo crítica y revisión constante, que ofrezca a la población un una visión, un ideal, algo más allá de la zanahoria del lucro económico y material y la gestión del miedo, que son los únicos pilares sobre los que se sostienen las democracias occidentales.

Finalmente me gustaría incluir en esta reseña un relato aparecido en el número tres de la revista Arc, quizá el que más me ha gustado de los cuatro relatos de Maughan que he leído, “Limited Edition”. Tomando como base los disturbios acontecidos en diversas ciudades inglesas hace unos años, Maughan construye una historia sobre chavales sin futuro que desahogan su aburrimiento, su frustración y su miedo existencial a reconocer que no pintan nada en el orden de las cosas. Así que lo típico, asaltan centros comerciales para robar el material del que están hechos nuestros sueños desde que somos bebés; los bienes de consumo. El giro es que estas explosiones de violencia son retransmitidas por los propios chavales a una red social de asalto y robo, una especie de mezcla de facebook y juego de rol masivo on line para delincuentes, en las que el material robado o la propiedad privada destruida significan puntos, seguidores, prestigio y, sobre todo, significarse, ser alguien en un mundo que de otra manera los ignoraría como si fuesen algo embarazoso que es mejor barrer bajo la alfombra. En resumen, el sistema es hermoso en su perfección, no puede uno sino admirarse que haya evolucionado hasta este punto. La rabia de la escoria sin futuro se ventila en explosiones aisladas sin mayores consecuencias y queda convertida en entretenimiento, una papilla mediática para oficinistas aburridos, amas de casa y jubilados, que genera unos beneficios, crea riqueza y empleo y es otro espectáculo más con el que distraer al populacho para que no se aburra ni un sólo momento y se ponga a pensar. La conclusión es extremadamente deprimente y evoca las sabias palabras de don Emmanuel Goldstein: “Nada hay que temer de los proletarios. Dejados aparte, continuarán, de generación en generación y de siglo en siglo, trabajando, procreando y muriendo, no sólo sin sentir impulsos de rebelarse, sino sin la facultad de comprender que el mundo podría ser diferente de lo que es”.

En resumiendo, cuatro relatos que me alegro de haber pagado y leído, que demuestran que la ciencia ficción aún puede ser relevante, hablar del mundo, de nuestra vida y de las cosas que nos afectan. No es que vayan a cambiar nada, una vez leídos seguiremos a lo nuestro, de vuelta a la infernal rueda del trabajo-consumo, pero al menos nos servirán para entender mejor la realidad, que es ya a lo único a lo que, parece, podemos aspirar.

Paintwork – Tim Maughan
Tim Maughan Books
106 pp – 1,79€
Formato ebook

Limited Edition, publicado en
Arc 1.3: Afterparty Overdrive
Reed Business Information Ltd.
160 pp – 5,52€
Formato ebook

3 comentarios en “Paintwork, de Tim Maughan

  1. La pregunta es tonta quizá, pero obligada a raíz del interés que me ha despertado la reseña: ¿Existe edición traducida al castellano? Me lo imaginaba, gracias, ja, ja,ja. Ay, señor, abandonaítos estamos…

  2. Bueno, hemos pasado épocas peores…, la mayoría de libros que me compré cuando empecé con el inglés hace muchos años han acabado por traducirse. No te extrañe que cualquier día alguien se anime con Maughan.

    De todos modos, aprended inglés (idiomas en general), es una de las mejores inversiones que se pueden hacer.

  3. Pingback: The Peripheral, de William Gibson | C

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