Ocho quilates II: 1987-1992, de Jaume Esteve Gutiérrez

Ocho Quilates IIComo poseedor de un MSX, recuerdo lo que supuso la bajada del precio de los juegos en cinta en 1987. El paso de tener un puñado de títulos que costaban un cuarto de riñón a disponer de más material y mantenerme al día de las novedades. No sólo por poder adquirir algún título más sino porque podía intercambiar con un par de amigos “sufridores” de los ordenadores del sistema abierto nipón. Esa decisión tomada de manera unilateral por la distribuidora Erbe y, en cierta forma, obligada a ser seguida por el resto de sellos, es el punto en el cual arranca este segundo y último volumen de Ocho quilates. El momento en el cual la industria del videojuego español extendió su penetración en el mercado hasta el punto de minimizar el incipiente mundo de la piratería.

La estructura de este Ocho quilates vol. 2 sigue la línea marcada en la primera entrega, así que no me extenderé más sobre ella; todo lo que escribí hace un par de meses es extensible a este volumen. Sí que, a medida que pasan las páginas y nos aproximamos a los últimos años de la llamada Edad de Oro del software español, la narración se vuelve bastante más ágil y, tengo la sensación, un tanto más pulida en la forma. Aunque no sabría decir si es una impresión subjetiva ayudada por la progresiva simplificación de la historia. Al final de la década de los ochenta, ya pasado el enmarañado nudo de su cenit, el mercado de los 8 bits en España comenzó un lánguido fade out hacia su desaparición un par de años más tarde. Algo que se nota también en unas notas al pie que, tras extenderse y entrar en abundantes detalles en los primeros años, se convierten durante los capítulos finales en algo mucho más exiguo; apenas un conjunto de referencias sin demasiado interés.

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Ocho quilates I: 1983-1986, de Jaume Esteve Gutiérrez

Ocho QuilatesLa fiebre nostálgica en la que nos refozilamos los que andamos sobre los 40 parece inagotable. Una generación criada alrededor de la marca “los 80”, un punto de encuentro tan reivindicable o bochornoso como cualquier otra década, cuya cultura popular se exhibe a través de medios como el pionero Papel y plástico o la fiebre Yo fui a la EGB. Entre tanto cine, juguete, canción pop, gloria sepulcral y serie de televisión, hay un producto que tiende a pasar desapercibido aun cuando fue una de sus manifestaciones más idiosincrásicas. De hecho su aparición vino de la mano de un tótem ahora tan arraigado como la informática del hogar. Me refiero a los videojuegos, un sector tecnológico que en España despegó en parte gracias a un limitado número de compañías nacionales durante los años 80. A pequeña escala y con sus propias características, un deformado reflejo de los orígenes de las grandes marcas de hardware y software estadounidenses.

Si se hace una comparación al detalle, el símil yerra por seis o siete órdenes de magnitud. Sin embargo, algo hay del empresario hecho a sí mismo en aquellos grupos de chavales trabajando en el salón de sus casas o en una oficina puesta por el emprendedor de turno. Jóvenes en la Universidad o, incluso, el Instituto, con un Spectrum regalado por un tío con posibilidades, programando de manera casi autodidacta y progresando juego a juego mientras creaban una industria y descubrían a golpes conceptos como logística, distribución o requisitos legales y sufrían en sus carnes los primeros desengaños. Ocho quilates es un tributo a aquellos años. Una década que, desde una perspectiva actual, parece una deliciosa anomalía anacrónica.

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