Maestros del Doom, de David Kushner

Maestros del DoomRecuerdo el momento en que terminé el primer episodio del Wolfenstein 3D. Tras golpearme con la invitación a comprar el paquete completo para jugar a otros episodios (WTF!!!!), volví a empezarlo aumentando el nivel de dificultad. En esta ocasión me costó bastante más llegar hasta el final, aunque el desenlace fue el mismo. Tras releer el mensaje de marras (¿Dónde puñetas consigo eso?), volví a comenzarlo, esta vez en el temible «I am Death incarnate!«. Debe ser el único juego que, después de sudar y desesperarme hasta cotas épicas, he logrado terminar en el nivel «legendario»… tras haberlo hecho ya dos veces en el plazo de un par semanas. Así de fuerte me dio en 1993 aquel título que llevaba la experiencia en un escenario tridimensional a un nuevo nivel. Un par de años más tarde descubrí en casa de un amigo el Doom y me pusieron al día sobre quiénes eran los creadores de ambos: John Romero y John Carmack. Los Maestros del Doom.

La programación de videojuegos para ordenadores personales ha cambiado mucho desde aquellos inicios artesanales de chavales llenos de ilusión aprendiendo los secretos del código máquina en soledad o en colaboración con otro par de zumbados en el cuarto de sus casas, y poniendo a la venta sus productos un poco de la misma manera. Aunque actualmente existe una escena indie potente, de pequeños estudios a imagen y semejanza de los programadores de aquellos juegos de 8 bits, desde hace lustros el cotarro de la expectación lo mueven macroproyectos en los que decenas, sino cientos de personas se involucran con presupuestos de producción cinematográfica. Hace unos días, en Canino publicaban un artículo sobre cómo el paso del juego en 2D al 3D pudo ser el gran responsable de ese cambio de paradigma. Escrito en el año 2003, en Maestros del Doom David Kushner despliega los entresijos de la cooperación entre los dos grandes nombres detrás de Commander Keen, Quake o los mencionados Wolfenstein 3D y Doom. Y una de sus claves es mostrar ese tránsito en una empresa que además de promover el salto sobrevivió al cuello de botella entre ambas estructuras.

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Ready Player One, de Ernest Cline

Ready Player One

Hace unas semanas, tras contemplar entre atónito y entregado, el documental Beyond The Lighted Stage, sobre el grupo de rock canadiense Rush, tuve la revelación de que los que ahora (y a lo mejor desde siempre, o al menos desde que Lucas y Spielberg se hicieron con el cotarro cinematográfico) mandan en el mundo de la cultura popular anglosajona son los gustos de los empollones, los pringaos de instituto, los nerds. Cien minutos celebrando a un grupo que cuando yo los descubrí eran de culto, muy lejos de lo que viene siendo un gusto musical presentable entre la inteligentsia musical; rock lumpen inspirado por Ayn Rand y letras fantástico-pretenciosas berreadas por un cantante extremadamente feo. Pero han pasado veintimuchos años y ya lo ves, un grupo que después de los conciertos se dedicaban a ver la tele o a leer (¡en una gira con Kiss!), tienen su propio documental laudatorio y todo, donde grandes estrellas que, sospecho, fueron también grandes nerdos en su adolescencia, cantan alabanzas al trío canadiense.

Leyendo Ready Player One tuve esa misma sensación, que estaba ante una novela de aventuras juveniles sobre el triunfo del empollón, o, mejor aún, sobre ese alto porcentaje de varones blancos, “jóvenes” de entre veinte y cuarenta y tantos años, con dinero para gastar, que han tomado los mandos de la cultura popular. Entendiendo como cultura popular ese marasmo que abarca internet, los videojuegos, el anime, los tebeos, la pornografía, los juguetes electrónicos, el cine, la literatura fantástica, algo, pero menos, la música… y que se celebran en obras como ésta, uno de los títulos más populares del año pasado en el campo de la ciencia ficción.

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