Obsequium

ObsequiumResulta fascinante el culto alrededor de La abadía del crimen, el programa de Paco Menéndez y Juan Delcán considerado el mejor videojuego para un computador de 8 bits hecho en España. Basta ver la multitud de remakes centrados en él, como la versión programada por Manuel Pazos y accesible desde cualquier navegador.

Mi llegada a La abadía del crimen fue un poco diferente a la mayor parte del público adolescente de la época de su lanzamiento; por entonces era superfan de El nombre de la rosa. Lo leí hacia 1986 o 1987 en una edición de Círculo de Lectores, circunstancia que llevó a uno de los religiosos del colegio donde estudiaba a mantener una entrevista con mi madre preocupado por mis lecturas. «Normal» que estuviera preocupado; aparte de la trama detectivesca, las diatribas teológicas sobre la pobreza de Cristo o la naturaleza de la risa me atraparon tanto como el relato de la herejía fraticelli. No voy a pegarme el pisto de que lo entendía todo, pero ese material plagaba de atractivas contradicciones ese mundo repleto de contrastes donde los libros eran el centro del universo.

Si había un juego basado en esa novela tenía que hacerme con él.

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La joven ahogada, de Caitlin R. Kiernan

La joven ahogadaYa he comentado alguna vez cómo me apena lo ocurrido con Insomnia de Valdemar, el último intento sostenido de lanzar una colección centrada en el terror más o menos contemporáneo. Quizás porque sus dos primeros libros no eran los más adecuados para atraer al comprador, pero sobre todo porque la selección no ha sido la que uno esperaría de una colección de terror. Nada más lejos de intención quitar mérito a su equipo editorial; llevo leídos la mitad de los títulos y, salvo una pequeña decepción, me han parecido obras valiosas con un buen número de cualidades a destacar. Pero también la concepción del terror de dos de ellos (La guardia de Jonás y esta La joven ahogada) no se constriñe a lo que hoy en día se suele entender como tal. Una diversidad que hace de la heterodoxia su principal virtud… y su talón de Aquiles frente a un público aficionado adicto al sota, caballo y rey.

La joven ahogada es un artefacto posmoderno, la pseudo novela escrita por India Morgan Phelps (Imp) en la cual desnuda su pasado y su personalidad a través de una narración heterodoxa. Entre sus recuerdos de una etapa oscura de su vida se dan cita cuentos, biografías de artistas, posibles interpretaciones de sus obras o múltiples disgresiones sobre el arte de contar historias. Esto, que bien podría haber sido un guirigay incomprensible, queda férreamente dosificado por Caitlin R. Kiernan. El despliegue del relato, desde cuando Imp comienza contándonos la enfermedad mental de las mujeres de su familia hasta cuando el lector descubre todo lo que hay detrás de los extraños encuentros vividos en los años previos, se realiza a través de una secuencia en la cual apenas un par de capítulos en pleno ataque de locura pueden llegar a hacerse excesivos.

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Muerte por videojuego, de Simon Parkin

Muerte por videojuego¿Qué nos atrae de los videojuegos? ¿Qué cualidades explican las horas y días pasados delante de una pantalla? Simon Parkin se hace estas preguntas a partir de la muerte de varios jugadores entregados a la práctica de su afición favorita en sesiones de varios días. Muertes adjudicadas en los medios de comunicación a una adicción desmesurada que sirven, primero, para desviar el dedo acusador hacia otras circunstancias menos sensacionalistas para, después, abordar esa atracción irresistible desde un enfoque holístico. Una quincena de artículos de entre 15 y 20 páginas durante los cuales Parkin defiende una tesis expuesta en cada título (Comunidad, Maldad, Empatía, Refugio, Misterio…) y unos primeros párrafos donde hace mención a una anécdota. Generalmente un hecho puntual que lo pone de manifiesto y sirve como primer caso práctico de los tres o cuatro tratados en cada capítulo.

Parkin no acude sólo a ejemplos recientes. Expone situaciones provenientes de más de cinco décadas de videojuegos, extraídas indistintamente de producciones comerciales de gran éxito, productos elaborados por pequeñas empresas o por diseñadores independientes. Esta diversidad resulta muy seductora. La presencia de juegos más o menos conocidos como Elite o Call of Duty se trata desde aspectos diferentes a sus facetas más populares mientras otros en mi caso desconocidos se acercan a realidades a priori opuestas a la experiencia predominante como las enfermedades terminales, la vida de los refugiados o la conducción de un greyhound (esos autobuses insufribles que atraviesan Estados Unidos de punta a punta).

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La casa de arenas movedizas, de Carlton Mellick III

La casa de arenas movedizasDe una u otra manera mi trabajo como profesor ha alentado mi curiosidad hacia los libros orientados al público juvenil. Muy de cuando en cuando, entre las colinas de literafórmula e historias timoratas encuentro alguna narración que pone a prueba los estereotipos y se atreve a pivotar alrededor de temas alejados de las corrientes principales, con un potencial subversivo que pone en cuestión la corrección política sin la cual los cien mil hijos de Fredric Wertham sienten a los niños desprotegidos; expuestas sus tiernas mentes a ideas «dañinas», «destructoras». «Peligrosas». Hace unos meses escribía por aquí sobre La casa de la muerte, un acercamiento a la enfermedad y la muerte a través de una historia de amor entre adolescentes contada con enorme sensibilidad. La casa de arenas movedizas me parece otro libro desplegado en el mismo territorio, esta vez con una imaginería mucho más personal y potente.

Durante el pasado festival Celsius 232 tuve la oportunidad de recomendarlo en un par de ocasiones y en ambas me pusieron a prueba esta argumentación. La casa de arenas movedizas ha aparecido como número dos de la colección Midian de Orciny Press, dedicada al bizarro. Una historia de este tipo calificada como juvenil debe ser el equivalente a decir que has visto una película gore apta para el público infantil. O erótica.

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La gracia de los reyes, de Ken Liu

La gracia de los reyesDentro del fandomverso se había creado un enorme interés por la primera novela de Ken Liu, autor de un puñado de celebrados relatos de ciencia ficción dispersos entre varias antologías (Terra Nova, Cuentos para Algernon, A la deriva en el mar de las lluvias). Si alguien se guía por estas traducciones para prever qué puede encontrar en La gracia de los reyes se llevará una sorpresa. Tras un puñado de historias en las cuales abordaba temas como el desarraigo, las relaciones paterno-filiales o la importancia de la memoria con un tratamiento mayormente intimista, su opera prima rompe cualquier expectativa con una fantasía épica de inspiración oriental y tintes muy muy muy clásicos a la contra de los tiempos.

En las dos últimas décadas la fantasía contemporánea más próxima a este subgénero ha aparecido dominada por personajes ambiguos, diálogos repletos de poses e ingenio, continuos giros en el argumento… Frente a esto, en cada recodo de La gracia de los reyes Ken Liu se esfuerza por destilar la armonía de lo tradicional. Recupera el aire de leyenda de la China antigua en un relato sobre la contienda entre los diversos reinos previos a la formación de un Imperio y la nueva estructura opresora. En un panorama vasto, cuenta una guerra civil a través de un narrador omnisciente con un tono añejo y dos protagonistas que atienden a arquetipos básicos en la narrativa épica: el pícaro y el guerrero.

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