Circe, de Madeline Miller

CirceMadeline Miller novela en Circe la vida de este personaje mientras sistematiza toda la mitología a su alrededor. Una tarea esta, la reescritura de un mito griego en clave feminista, que tiene su más afamado antecedente en La antorcha de Marion Zimmer Bradley; la guerra de Troya contada por Casandra, hija de Príamo, condenada a ver ignorados todos y cada uno de sus augurios. Miller se apoya en «Homero», Hesíodo, Píndaro u Ovidio para construir un relato en primera persona que abarca desde la infancia de Circe hasta su liberación del yugo como ser legendario.

La introducción, el enfrentamiento entre Titanes y Olímpicos, sigue los pasos de lo que vendría a ser un poco Mitología 101. La familia de Circe se alinea con los primeros para, una vez concluido, dejarlos bajo el escrutinio del Olimpo y la continua sospecha de una futura rebelión. Hija del dios Helios y la oceánide Perseis, Circe muestra desde su niñez rasgos alejados del resto del panteón griego. Como en los mitos, los dioses, semidioses, ninfas, dríadas, héroes… de Miller viven entregados a satisfacer sus pasiones sin aparente espacio para el remordimiento o la empatía. Mientras, la pequeña diosa muestra unas «debilidades» más próximas al carácter humano. Así, alivia sensiblemente el tormento al cual se ve sometido Prometeo o mantiene durante su juventud una relación de complicidad con su hermano Eetes. También hay lugar para comportamientos más propios de deidades, caso de su enamoramiento de Glauco y su elevación a la categoría de dios o el ardid ideado para castigar a Escila, la ninfa de la que Glauco se había enamorado, el desencadenante del destierro de Circe en la isla de Eea. Inicio del segundo acto de la novela, marco de la tarea más ardua de Miller.

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El sombrero del malo, de Chuck Klosterman

El sombrero del maloUna de las contradicciones más fascinantes a la que nos expone la ficción es nuestra atracción por la figura del villano. Cómo personajes con características deplorables, además de dominar la narración hasta el punto de eclipsar a sus némesis, en muchas ocasiones se convierten en la razón básica por la cuál el lector/espectador se siente atraído por la historia a niveles difíciles de explicar. Más cuando, analizadas racionalmente, esas características que lo convierten en seductor se sentirían deleznables si se presentaran en alguien real. Esa disociación con la que convivimos sin estridencias, origen de situaciones tan curiosas como que personajes públicos de una pretendida moral intachable como Barack Obama afirmen sin rubor que su personaje favorito de una serie como The Wire sea Omar Little, es la base de la cual Chuck Klosterman parte en El sombrero del malo. Un ensayo que explora la figura del villano en la cultura popular, la actualidad mediática y nuestra cotidianidad.

Klosterman, avezado periodista de quien Es Pop ya había publicado Fargo Rock City, planifica El sombrero del malo con ingenio. Aborda los temas a tratar desde una docena de ensayos de entre 15 y 20 páginas más o menos estancos, iniciados muchas veces desde una anécdota, una lectura o alguna observación personal. Los acompaña de una breve introducción y una especie de conclusión donde Klosterman toma presencia con, si cabe, mayor hincapié. Expone cómo llegó a interesarse por las ideas guía de este libro y, en un giro inesperado, incluso se sitúa como sujeto de análisis. Es su manera de acercarse a la miseria del ciudadano de a pie, quien alejado de las primeras planas puede comportarse de manera pareja a los que acusa de miserables o aúpa a su propio panteón de villanos personales.

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Y estoy aquí, aquí para quererte, de Juan Manuel Santiago

Y estoy aquí, aquí para quererteLa Barcelona quinqui asediada por una criatura ominosa de Mataré a vuestros muertos, las historias de Rafa Marín emplazadas en ese Cádiz entre lo real y lo fantástico, las abundantes narraciones de temática retrofuturista… La exploración de nuestro presente o nuestro pasado reciente donde lo fantástico se enrosca, potencia, se nutre de los mitos personales, goza de una salud de acero. Desde un punto de vista muy subjetivo, estas historias apenas me interesan; en el tira y afloja entre lo nostálgico y lo iconoclasta lo primero tiene demasiado peso para mi gusto. Una inclinación evidente en el steampunk cuando el escenario y los elementos más imaginativos han orillado cualquier voluntad crítica que ocasionalmente tuviera la temática, tal y como atestigua el nulo peso de una novela fundacional como La máquina diferencial en el resurgir de hace una década. A pesar de este prejuicio, me llamó la atención Y estoy aquí, aquí para quererte, de Juan Manuel Santiago. Más que por el contenido, por ver cómo conservaba sus armas narrativas un escritor excepcional en el terreno de la no ficción que, allá durante los 90, había destacado con un puñado de relatos.

Música popular, corrupción urbanística, el mundo LGTB, las redes clientelares en el franquismo y la democracia, librerías de viejo, la ciencia ficción de Nebulae y Nueva Dimensión, la Jurado y Raphael, la escena underground barcelonesa… En algunos momentos, Y estoy aquí, aquí para quererte transmite la sensación que Santiago ha puesto en marcha la licuadora y pasa por sus cuchillas más elementos de los admisibles en una narración entre el relato largo y la novela breve. Sin embargo la secuencia en la cual los alinea confirma el sentido detrás de un texto que se zambulle en las entrañas de la ciudad española que mejor puede acoger las tensiones entre tradición y vanguardia para destilar una historia de hipocresía, lucha de clases y los conflictos que despierta la aceptación de la propia identidad.

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Blood, Sweat, and Pixels, de Jason Schreier

GrisHace unas semanas un videojuego español, Gris, se hizo un hueco en la prensa, la radio y la televisión nacionales. Los medios generalistas se unieron a los especializados en una sincronía poco habitual. Su excepcional apartado gráfico, el principal gancho de la experiencia, sin duda tuvo que ver, además del siempre bienvenido apoyo a una iniciativa en un medio generalmente dominado por productos foráneos. Sin embargo este acto de promoción agregada no vino acompañado de una mirada más cercana a la propia creación, al diseño del juego en sí y las diferentes facetas que tras meses y meses de cocción y engranaje dieron lugar a Gris. Esta falta de atención tampoco resulta extraña. El periodismo cultural español, siempre tan precario, apenas presta atención a estas facetas. Como si el interés por descubrir cómo se juntó el equipo, cómo llegaron a la idea central, el relato de los entresijos del desarrollo, no mereciera más allá de 30 segundos en una pieza de informativos o dos párrafos en un artículo de un blog. De hecho, encuentro llamativo cómo empieza a haber, escrita desde España, una amplia bibliografía centrada en videojuegos extranjeros mientras se olvida, como si no existieran, muestras profesionales creadas en nuestro país… más allá de la escena retrogramer. Nos estamos perdiendo una faceta imprescindible para entender nuestra cultura contemporánea que, cuando quiera ser glosada (si es que despierta ese interés), apenas dará lugar a un puñado de hagiografías.

¿Y qué me gustaría leer? Pues algún artículo en la línea de los que Jason Schreier reúne en Blood, Sweat, and Pixels. Un libro donde relata el proceso creativo detrás de diez videojuegos: ocho producidos en EE.UU., uno en Canadá y otro en Polonia. El criterio de elección de los títulos, más allá de su yanquicentrismo, me parece elogiable. Abarca un buen número de géneros (rol, FPS, aventura, estrategia, simulación) e incluye una variada gama de situaciones, desde juegos surgidos de grandes estudios a otros fruto de un único programador, pasando por iniciativas de pequeños grupos apoyados en el micromecenazgo. Quizás el aspecto más endeble de esta caracterización sea el fracaso. La inmensa mayoría de los títulos fueron, en primera o segunda instancia, un éxito económico y/o creativo. Apenas uno, Star Wars 1313, fue suspendido.

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Factbook. El libro de los hechos, de Diego Sánchez Aguilar

Factbook El libro de los hechosLas novelas que exploran las consecuencias de la crisis, las políticas de austeridad y la desregulación, las tensiones en una sociedad quebrada bajo el peso de la precariedad, se acumulan. Entre ellas gana presencia el 15M, un fenómeno entrelazado con todo lo anterior pero con entidad propia. La desafección hacia los partidos tradicionales, asociada a las dificultades del sistema del 78, afianza su protagonismo no sólo como caldo de cultivo para la distopía o lo preapocalíptico. El puente entre la política y las cuestiones económicas y sociales acrecienta su peso en ficciones donde el thriller y la acción no son los pilares fundamentales del argumento. Ése es el motivo por el cual Factbook me resultó a priori tan atractiva. Bucea en el antes y después de esa fecha icónica para alumbrar las entrañas de esta España en tránsito hacia su primer cuarto de siglo XXI.

En sus páginas, Diego Sánchez Aguilar se sirve de un lenguaje cercano a la literatura prospectiva y se desplaza por terrenos aledaños. Sin embargo se mantiene la mayor parte de su extensión en unos pagos más próximos al realismo de tintes sociales. Así, uno de los tres hilos que entrecruza en al estructura de Factbook cuenta cómo Gustavo, un guionista televisivo, está a la espera de ser congelado para, supuestamente, ser despertado en algún momento del futuro lejano. Encerrado en un cochambroso resort junto al Mar Menor, redacta sus recuerdos en un ejercicio de autoexploración necesario para iluminar cómo ha llegado hasta ese punto. Aunque no existe una certeza absoluta, capítulo tras capítulo queda patente su participación en una charada. Nadie va a «despertarles» del letargo ni a él ni al resto de «pacientes» porque cuando se les aplique el proceso morirán. El ritual enmascara un suicidio asistido, tolerado a modo de eutanasia como si el protagonista de «La ida» de Silverberg se hubiera cansado de su vida después de apenas cuatro décadas.

La existencia de una empresa así, la conformidad de la clientela, es una de las situaciones cercanas a la ciencia ficción presentes en Factbook. Equivalente al triunfo en unas elecciones generales, sin espacio para gobernar, de un partido surgido del 15M. No obstante el peso de estos elementos es mínimo, un McGuffin venial ideado para dar pie al inmisericorde repaso de la España de esta década, sin voluntad especuladora ni siquiera de los próximos 5 minutos. Como se observa en los fragmentos dedicados en Gustavo, son su adolescencia, sus estudios universitarios, la relación con su familia, su tiempo de diletante mantenido en la capital, el quid de un retrato dominado por un estado de ánimo entre el cinismo, el hedonismo y el narcisismo de quien medra y sale adelante sin preocuparse por lo que queda atrás.

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Dueñas del show, de Joy Press

Dueñas del showLa presencia de mujeres en el mundo televisivo detrás de las cámaras, dirigiendo episodios, escribiendo en la sala de guionistas, produciendo los shows, ha ganado relevancia cuando nombres como Jenji Kohan, Jill Soloway o Amy Sherman-Palladino se han convertido en reclamo para producciones al nivel que hace una década podían serlo David E. Kelley, David Miltch o J. J. Abrams. Esta tendencia a la normalización en las entrañas de la televisión yanqui, todavía lejos de la equidad, es consecuencia de una batalla librada durante las últimas tres décadas. El progresivo éxito de un grupo de profesionales ha abierto huecos a nuevas voces y formas de mirar la ficción, resquebrajando un entorno previo eminentemente masculino. Ese proceso es una de las guías que conducen a Joy Press en Dueñas del show. El relato de cómo una docena de mujeres han triunfando y, de paso, impulsado el cambio en un medio a priori bastante reacio a él.

Aunque hay una introducción en la cual Press hace un repaso a los shows donde mujeres tuvieron su peso en las tareas de escritura y producción antes de los 90, la estructura que le ha dado al libro es homogénea: nueve artículos de fondo centrados en guionistas, productoras y shows que han concitado la atención del gran público y/o la crítica durante las últimas tres décadas. De manera recurrente se acerca a sus comienzos en el medio, cómo se hicieron con el timón de sus series icónicas, y cuenta su aprendizaje del rol de showrunner, las dificultades y tensiones en la gestación de las diferentes temporadas, los temas y la mirada que han introducido, algunas interioridades de la sala de guionistas relacionadas con episodios concretos, las ocasionales polémicas asociadas y la repercusión a todos los niveles.

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Cine y videojuegos: Un diálogo transversal, de José María Villalobos

Cine y videojuegosHe tenido serias dudas sobre si escribía un texto sobre Cine y videojuegos, una colección de artículos de José María Villalobos editada por Héroes de papel, editorial sevillana conocida por publicar todo tipo de libros sobre videojuegos (y que el verano pasado abrió Stories, una colección de narrativa). Su exploración del vínculo entre cine y videojuegos me ha resultado tan pobre, tan escasamente relevante, tan insustancial, que no merecería más atención que una puntuación pobre en cualquier red social dedicada a la lectura. Sin embargo, tras repasar las valoraciones que ha generado y la manera de promocionar el texto de la cubierta trasera, me ha parecido necesario dejar por escrito aquí cuatro ideas. El pretendido diálogo transversal entre cine y videojuegos no merece los 16 euros de su PVP.

Primero, Cine y videojuegos no es un ensayo. De hecho ni siquiera alcanza la categoría de libro de breves ensayos. Es una colección de entradas de blog liviano, una serie de opiniones apenas elaboradas que abordan un puñado de conexiones y diferencias entre ambos medios. La longitud de cada una, entre tres (las más) y ocho páginas (las menos) de generosa letra, no permiten demasiada profundidad y por más que José María Villalobos las conecte con coletillas «como veremos más adelante» o «como comentaba en un artículo anterior», no existe una visión de conjunto más allá de la establecida por el propio título y el hecho que la persona detrás de todas ellas sea la misma.

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El viaje del Beagle espacial, de A. E. van Vogt

El viaje del Beagle espacialUno de los fracasos editoriales más sonoros de la ciencia ficción en España fue el intento de P&J por recuperar el espíritu de las colecciones de bolsillo a finales de los 90. El gatillazo detrás de Mundos Imaginarios fue de tal magnitud que, tras la primera tanda de seis libros, la segunda remesa de novedades, ya impresa, no llegó a distribuirse en España. Se envió directamente a Sudamérica para, años más tarde, retornar a través de un puñado de librerías de ocasión. Vista con la distancia de las casi dos décadas transcurridas, la persona detrás de Mundos Imaginarios, Marcial Souto, cuidó la selección de títulos y autores: había buenas colecciones de relatos de los 50 y 60 (Sturgeon, Aldiss, Zelazny), novelas inéditas de grandes escritores (Dick, Silverberg, Sheckley), Mario Levrero. Sin embargo su criterio se estrelló con la cruel pérdida de popularidad de las colecciones de ciencia ficción y su distancia respecto al apetito de los nuevos lectores. Quizás con el público de los 60 y 70 su gusto clásico habría sobrevivido. Con el cambio generacional, la catástrofe estuvo servida.

Entre los títulos figuraba la reedición de El viaje del Beagle espacial, libro principalmente recordado por ser una de las posibles inspiraciones de Alien. Las semejanzas entre el guión escrito por Dan O’Bannon y dos de los cuatro relatos de este fix-up («Black Destroyer» y «Discord in Scarlet») le permitieron a A. E. Van Vogt denunciar a la 20th Century Fox por plagio y, tras un acuerdo económico, hacerse con un suculento talón económico. Aparte de este interés colateral, averiguar por uno mismo cuánto de Alien puede haber en sus páginas, poco más bueno puedo decir sobre él. Tras leerlo en tres cuartas partes (no pude con la última historia), no me duele en prendas incluirlo dentro de la categoría de antiguo, en las antípodas de lo clásico.

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Me tragó el igualma, de Víctor Guisado Muñoz

Me tragó el igualmaEn el cambiante panorama de las pequeñas editoriales dedicadas a la ciencia ficción, la fantasía y el terror, donde la supervivencia parece cuestión de cabezonería y de apretarse el cinturón hasta agujeros impensables, El Transbordador ha sido capaz de generar una dinámica ilusionante. Su búsqueda de voces genuinas, de temáticas y visiones alejadas de las recetas dominantes en el mercado, les ha llevado a hacerse un hueco en este frágil panorama y a despertar (cierta) expectación gracias a una serie de autores (Miguel Córdoba, Ekaitz Ortega, Ferrán Varela…) que ya no suenan extraños entre el lector especializado. Publicada a finales de 2017, Me tragó el igualma mantiene los rasgos marca de la casa dentro de una temática no demasiado común hoy en día: la ciencia ficción pastoral.

El narrador utilizado por Víctor Guisado Muñoz se desnuda ante el lector mientras cuenta los momentos clave de su existencia. Primero, quizás los más atractivos, su infancia en compañía de su padre, un poeta que recorre un mundo alienígena creando versos bajo encargo siguiendo un proceso bellamente elaborado. Más adelante, durante la adolescencia, su enamoramiento de una joven con la que vive una historia de amor, y consecuente desamor, que le lleva a separarse de su padre. Posteriormente su paso a una madurez marcada por la pérdida del aliento de anteriores etapas y los sacrificios exigidos para convertirse en un miembro productivo de la sociedad. Etcétera.

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Fata Morgana, de William Kotzwinkle

Fata MorganaHace año y medio leí Doctor Rat, premio mundial de Fantasía del año 1977 escrito por William Kotzwinkle y recién rescatado de un ostracismo de cuatro décadas por Navona Ediciones. De sus libros más conocidos quedaba pendiente la traducción de Fata Morgana. En este caso las expectativas no derivaban de un galardón sino de su inclusión en Fantasía. Las 100 mejores novelas en lengua inglesa, de David Pringle. Una lista menos polémica que su listado de ciencia ficción y siempre atractiva para descubrir obras eclipsadas por los grandes títulos cuya presencia ya se encarga de enfatizar el propio mercado. De nuevo ha sido Navona Ediciones quien ha solventado el asunto al publicar por primera vez en castellano (y catalán) un título cuya ausencia ahora me parece todavía más incomprensible.

Con una brevedad ajena a los cánones contemporáneos (apenas 200 páginas), Kotzwinkle recrea un folletín policiaco que nace y desemboca en el París en los años previos a la guerra franco-prusiana. Una ambientación decimonónica descrita con viveza y sensualidad mientras su protagonista se mueve entre los bajos fondos y las camarillas próximas a la corte del Emperador Luis Napoleón. La narración se inicia tras el fracaso de Paul Picard en aprehender al barón Mantes, un cruel asesino cuya persecución termina con el inspector al borde de la muerte. Tras su convalecencia, Picard recibe una nueva misión: investigar el pasado de Ric Lazare, un personaje en el centro del poder político gracias a una máquina que utiliza para leer la fortuna a la burguesía y la nobleza de la ciudad. La escasa información disponible, el miedo a su influencia y sus intenciones, preocupan al departamento de policía.

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