Ready Player One, de Ernest Cline

Ready Player One

Hace unas semanas, tras contemplar entre atónito y entregado, el documental Beyond The Lighted Stage, sobre el grupo de rock canadiense Rush, tuve la revelación de que los que ahora (y a lo mejor desde siempre, o al menos desde que Lucas y Spielberg se hicieron con el cotarro cinematográfico) mandan en el mundo de la cultura popular anglosajona son los gustos de los empollones, los pringaos de instituto, los nerds. Cien minutos celebrando a un grupo que cuando yo los descubrí eran de culto, muy lejos de lo que viene siendo un gusto musical presentable entre la inteligentsia musical; rock lumpen inspirado por Ayn Rand y letras fantástico-pretenciosas berreadas por un cantante extremadamente feo. Pero han pasado veintimuchos años y ya lo ves, un grupo que después de los conciertos se dedicaban a ver la tele o a leer (¡en una gira con Kiss!), tienen su propio documental laudatorio y todo, donde grandes estrellas que, sospecho, fueron también grandes nerdos en su adolescencia, cantan alabanzas al trío canadiense.

Leyendo Ready Player One tuve esa misma sensación, que estaba ante una novela de aventuras juveniles sobre el triunfo del empollón, o, mejor aún, sobre ese alto porcentaje de varones blancos, “jóvenes” de entre veinte y cuarenta y tantos años, con dinero para gastar, que han tomado los mandos de la cultura popular. Entendiendo como cultura popular ese marasmo que abarca internet, los videojuegos, el anime, los tebeos, la pornografía, los juguetes electrónicos, el cine, la literatura fantástica, algo, pero menos, la música… y que se celebran en obras como ésta, uno de los títulos más populares del año pasado en el campo de la ciencia ficción.

¿Y donde cimenta su popularidad Ready Player One? Yo diría que en dos pilares fundamentales; uno, en la estructura, que sigue el argumento “héroe de las mil caras” que tantas satisfacciones (y disgustos) ha dado en la literatura de ciencia ficción, y que ya se sabrán de memoria a estas alturas. Wade Watts, un chaval al que se le da estupendamente la tecnología, atiborrado, gracias a la red, de todo tipo de cultura popular de los setenta, ochenta y algo de los noventa, vive en el último círculo del infierno lumpen de unos Estados Unidos en crisis económica eterna (es lo que procede ahora en visiones prospectivas chungas). Pero la vida que a Wade realmente le importa se encuentra en OASIS, una especie de síntesis virtual de internet y videojuego online, donde Parzival, el avatar de Wade, estudia, juega, se relaciona, y participa en la Gran Búsqueda de las tres llaves de OASIS. Estas llaves, que el co-creador de ese mundo, Josh Halliday, el Sumo Empollón (una amalgama de Steve Jobs y John Carmack), ha escondido en el entorno virtual, son el huevo de pascua definitivo; quien lo encuentre será el propietario legal de OASIS. En cuanto Parzival se hace con la primera llave, los acontecimientos se precipitan y se ve inmerso en LA (VIDEO) AVENTURA, la búsqueda del elixir; evitar que OASIS caiga en manos de la corporación IOI, que lo va a llenar todo de anuncios y a cobrar cuota mensual.

Hasta ahí lo de siempre, Ernest Cline actualiza a la narrativa del videojuego el arcano argumento sin complicarse la vida con metáforas, elipsis ni palabras raras. Pero aunque se le ve el cartón a la legua, es una historia sencilla y sólida, bien llevada, muy de película juvenil (de los ochenta claro está), con un excelente ritmo, y cierta inocencia irresistible y sincera. Porque la novela apela a los mejores instintos de su público; el héroe no es Wade, el héroe son todos los que van a la batalla final, los que comparten unas coordenadas culturales y unas referencias comunes. Y, por supuesto, son todos los que regresan con el elixir, con el conocimiento, que no es otro que despertar de una vez de esa vida virtual a la que damos cada vez más importancia en detrimento de nuestra vida real, porque la vida real resulta angustiosa, está fuera de nuestro control, no hay reglas, no tiene botón de reset, ni se puede guardar partida. Pero que en el fondo, ese mundo virtual es un lugar sobre el que resulta absurdo volcar todas nuestras energías, al fin y al cabo es en el Mundo Real donde OASIS clava sus raíces, y del que, al menos hasta que las ideas de Greg Egan se hagan realidad, no puede desligarse, ni aislarse.

Y el segundo pilar de la novela que enseguida te arrea un húmedo bofetón en toda la cara son las ubicuas referencias. Referencias a productos de la cultura popular, dirigidas principalmente a ese sector del público antes comentado; el aficionado a videojuegos, informática, tebeos, películas, etcétera, habitualmente de temática fantástica. En un principio, las referencias parecerían simplemente una manera facilona de conseguir la complicidad con el lector, que, encontrando en el libro a otros que comparten sus gustos “raros” o viéndose devuelto a la Edad Dorada de su adolescencia/juventud, sonreiría bobalicón bajando las defensas. Sin embargo, dichas referencias también funcionan como síntoma de una cultura popular, la anglosajona, que va camino del agotamiento, ensimismada y fascinada con su propio pasado, revisándolo una y otra vez gracias al acceso inmediato a la vasta memoria cultural que nos proporciona la red. En apenas cuarenta años nuestras mentes han completado el proceso de pasar de vivir en la realidad política y cultural de su tiempo a estar sumidas en un marasmo de cultura popular de otra época. Wade ya ni se molesta con las elecciones a la presidencia de EEUU y sí de votar al gestor de OASIS, el entorno virtual en el que consume la mayor parte de su vida.

Y así me tiré la mayor parte de la novela, yendo de listo. Hasta que un día me senté en mi autobús de largo recorrido favorito, saqué el libro, me puse los cascos, sonaron Rush y cuando menos me lo esperaba, zas, los Templos de Syrinx. Habría que ser muy de piedra, yo también soy uno de los tuyos. De los vuestros.

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