Ocho quilates II: 1987-1992, de Jaume Esteve Gutiérrez

Ocho Quilates IIComo poseedor de un MSX, recuerdo lo que supuso la bajada del precio de los juegos en cinta en 1987. El paso de tener un puñado de títulos que costaban un cuarto de riñón a disponer de más material y mantenerme al día de las novedades. No sólo por poder adquirir algún título más sino porque podía intercambiar con un par de amigos “sufridores” de los ordenadores del sistema abierto nipón. Esa decisión tomada de manera unilateral por la distribuidora Erbe y, en cierta forma, obligada a ser seguida por el resto de sellos, es el punto en el cual arranca este segundo y último volumen de Ocho quilates. El momento en el cual la industria del videojuego español extendió su penetración en el mercado hasta el punto de minimizar el incipiente mundo de la piratería.

La estructura de este Ocho quilates vol. 2 sigue la línea marcada en la primera entrega, así que no me extenderé más sobre ella; todo lo que escribí hace un par de meses es extensible a este volumen. Sí que, a medida que pasan las páginas y nos aproximamos a los últimos años de la llamada Edad de Oro del software español, la narración se vuelve bastante más ágil y, tengo la sensación, un tanto más pulida en la forma. Aunque no sabría decir si es una impresión subjetiva ayudada por la progresiva simplificación de la historia. Al final de la década de los ochenta, ya pasado el enmarañado nudo de su cenit, el mercado de los 8 bits en España comenzó un lánguido fade out hacia su desaparición un par de años más tarde. Algo que se nota también en unas notas al pie que, tras extenderse y entrar en abundantes detalles en los primeros años, se convierten durante los capítulos finales en algo mucho más exiguo; apenas un conjunto de referencias sin demasiado interés.

En este volumen, Jaume Esteve Gutiérrez desglosa aspectos bastante conocidos como el mencionado descenso en el precio y la polémica generada por la medida, la creación de La abadía del crimen en un capítulo bastante exhaustivo, o el largo crepúsculo de los 8 bits en España, mientras abre otros un tanto más ocultos al común de los jugones de la época. Tal es el caso de todos los problemas surgidos durante el desarrollo del Fernando Martín Basket Master (ahora entiendo el por qué de las dos ediciones en MSX), la compleja vida interna de Topo, la rivalidad entre este estudio y Dinamic, o los intríngulis de las aventuras conversacionales y la creación de AD; un pequeño fiasco empresarial, sobre todo para la gran cabeza visible detrás de ellas, Andrés Samudio.

El capítulo dedicado a este sello auspiciado por Dinamic resulta particularmente destacable. El autor se aleja de la estructura del resto del libro y escribe la historia de AD sin fragmentarla, teniéndola en cuenta como un todo unitario. Supongo que era más fácil puesto que su existencia fue mucho más breve y menos compleja que los sellos que canalizan el libro (Dinamic, Erbe-Topo, Made in Spain-Zigurat y Opera), pero me deja con la idea de que, quizás con una estructura menos rígida, centrada en tres o cuatro etapas distintas, Ocho quilates podría haber minimizado parte de sus defectos. Además su contenido es instructivo, con esa historia de cómo se compró un programa para generar aventuras conversacionales en Inglaterra y se creó un equipo técnico alrededor de Samudio para desarrollar los juegos, cómo la viabilidad económica de la empresa estaba en tela de juicio desde el comienzo o cómo la aparición de las primeras aventuras gráficas de Lucasfilm sentenció el estudio a muerte. Una muestra de creatividad, tesón y espíritu emprendedor pero, también, de ausencia de un plan de negocio para prever su futuro incluso a uno o dos años vista. El máximo común denominador de la época.

Los dos volúmenes de Ocho quilates (que se pueden adquirir como uno a un precio bastante atractivo), conforman una irregular historia oral de una década irrepetible de la historia de la cultura popular en España. Un relato recomendable para los que la vivieron in situ y deseen tener una visión más completa que la que permitían las revistas de la época, catálogos de juegos más centradas en la promoción que en la divulgación.

Ocho quilates (Star-T Magazine Books, 2012)
ebook. 404 pp. 4 €
Ficha en La web de la editorial

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