De noche, bajo el puente de piedra, de Leo Perutz

De noche, bajo el puente de piedraRodolfo II fue uno de los monarcas más extravagantes del Sacro Imperio Romano Germánico. Tras ser educado en el reino de España, el castellano se convirtió en su lengua habitual. Su pasión por las artes le llevó a ser tanto un mecenas incomparable como un quebradero para las finanzas de un Imperio incapaz de soportar su ritmo de gasto. A su alrededor se aglutinaron desde astrónomos como Tycho Brahe y Johannes Kepler a alquimistas como John Dee o el charlatán de Edward Kelley. En la Praga donde estableció su corte convivían católicos, protestantes y judíos en un delicado equilibro que terminaría saltando por los aires a los pocos años de ser desplazado del trono en uno de los conflictos más sangrientos de la ya de por sí sangrienta historia europea: la Guerra de los Treinta Años.

Éste es el sustrato del cual Leo Perutz se nutre para levantar De noche, bajo el puente de piedra. En su labor exprime el inagotable potencial de aquella Praga a caballo de los siglos XVI y XVII y compone un mosaico donde conviven caballeros de la nobleza de Bohemia, los sirvientes del palacio, los comerciantes de la ciudad, el gran rabino, un alquimista caído en desgracia, un judío cuya fortuna evita la bancarrota del Imperio y el propio emperador. Una especie de vidas cruzadas en un panorama temporal de varios lustros que acierta a caracterizar la diversidad social de un lugar único donde, además, lo real y lo maravilloso conviven y se realimentan. Esta presencia decisiva del fantástico en el tejido de una mayoría de los relatos se convierte en una de las señas de identidad decisivas del libro. Especialmente por cómo mezcla tradiciones judías con cristianas.

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Parasyte, de Hitoshi Iwaaki

Aprovechando que Planeta tiene prevista su publicación en castellano para este próximo octubre, es un buen momento como cualquier otro para  recomendar Parasyte, un manga de terror, ciencia ficción y unos cuantos géneros más, que fue serializado desde 1988 a 1995 en la revista para jóvenes adultos Afternoon, y que ha vuelto a gozar de cierta popularidad gracias a una adaptación al anime y otra a imagen real, ambas estrenadas en el 2014. No es de extrañar este redescubrimiento, Parasyte, el manga original, es uno de los tebeos más adictivos que he tenido el placer de echarme al rostro. Y que además no se extiende demasiado, ocho volúmenes en la edición norteamericana de Kodansha del 2011, para una historia perfectamente cerrada que no se estira artificialmente y que siempre va al grano.

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La polilla en la casa del humo, de Guillem López

La polilla en la casa del humo

Tal vez debería comenzar pidiéndote que leas el libro antes que esta reseña. No me entiendas mal, no voy a realizar grandes spoilers (por lo menos no realizaré spoilers que puedas reconocer antes de leer el libro) ni voy a desvelarte ningún giro extraordinario (sobre todo, porque el autor no trabaja con giros simplones). Pero sí que voy a intentar destriparte La polilla en la casa del humo.

Y si lees el libro, sabrás que destripar es la mejor palabra a la que puedo recurrir.

En primer lugar, La casa de las polillas de humo es una experiencia de inmersión. Todo ocurre bajo tierra, pero bien podría ser bajo el agua. La repetición es un arma adecuada para crear una sensación de asfixia, para bien o para mal, y Guillem tiende aquí a utilizarla para el bien, si tu idea de bien es leer a un personaje despreciable que vive en un mundo despreciable.

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Criaturas abisales, de Marina Perezagua

Criaturas abisalesCon el peso de los blockbusters, siempre en el centro de la actualidad literaria del “mundillo”, es difícil llevar la cuenta de los libros eclipsados a su paso, especialmente de narrativa breve. Da igual si se habla o no de ellos “fuera” de los muros. Con independencia de su calidad, viven en el margen como si no existieran. No siempre fue así. Durante los años de existencia de los premios Xatafi-Cyberdark se puso el foco sobre títulos que, de otra manera, habrían volado por debajo del radar del fandom. De nuevo, parece haber motivos para el optimismo. Así entiendo el espacio dedicado en webs especializadas a libros como Distancia de rescate, de Samanta Schweblin o, más recientemente, Las cosas que perdimos en el fuego, de Mariana Enríquez. No obstante, por debajo del umbral de percepción continúan incontables obras tan estimables como la de Marina Perezagua, reunida en Leche y esta Criaturas abisales. Una perturbadora colección de relatos en el terreno que va de lo disonante a lo siniestro.

Para describir cómo Perezagua se acerca al fantástico sirva de ejemplo “Iluminaria”, uno de los 14 relatos aquí recogidos. En él una pareja crea una máquina capaz de aprovechar la energía del movimiento de su actividad sexual para generar electricidad, agua caliente… Se describen sus hábitos y cómo se enfrentan a la dificultad de lograr la cantidad suficiente para ser autosuficientes en una cotidianidad que retrata la relación mediante un lenguaje lírico sin caer excesos. El tono es íntimo y se inclina hacia el pesimismo: el uso del instrumento cartografía etapas de pasión y desencuentros, la ilusión se degrada por la rutina y la complicidad deviene en un estertor donde irrumpen la mentira y la incomunicación. Perezagua abandona al lector en un poso amargo bañado en un macabro sentido del humor compartido por el resto de piezas de Criaturas abisales como “Gabrielle” o “La impenetrable”.

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Las casas de los rusos, de Robert Aickman

Las casas de los rusosComo lectores habituales de la página y por tanto personas con criterio y buena memoria, recordarán que la última reseña que publiqué en C fue un desvarío plagado de ditirambos acerca de Cuentos de lo extraño, de Robert Aickman. Embriagado por la sensación de poder al comprobar que la reseña obtuvo un par de “me gusta” en tuiter, me dediqué a darle la brasa al sufrido y principal responsable de la página, amenazándole con dejar de respirar si no le pedía a Atalanta un ejemplar de prensa de Las casas de los rusos alegando mi condición de submileurista y padre de familiaEl caso es que, contra todo pronóstico y en vez de mandarme a hacer puñetas como habría hecho cualquiera, Nacho solicitó una copia de prensa y Atalanta, muy amablemente, nos lo envió. Y el problema es que, después de dar la lata a todo el mundo con el libro de marras… resultó ser una relativa decepción. ¿Qué podía hacer? ¿cumplir mi sueño de salir a por tabaco o a cazar pokemones y desaparecer? ¿mentir como un bellaco? ¿dar la cara? La opción “cazar pokemones” era la que, en un principio, partía con más posibilidades, pero finalmente prevaleció mi sentido de la responsabilidad, que tantas veces se ha interpuesto entre lo que quiero y lo que debo hacer. Así que voy a contar sinceramente lo que me ha parecido el libro y que salga el sol por Antequera.

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Obsequium

ObsequiumResulta fascinante el culto alrededor de La abadía del crimen, el programa de Paco Menéndez y Juan Delcán considerado el mejor videojuego para un computador de 8 bits hecho en España. Basta ver la multitud de remakes centrados en él, como la versión programada por Manuel Pazos y accesible desde cualquier navegador.

Mi llegada a La abadía del crimen fue un poco diferente a la mayor parte del público adolescente de la época de su lanzamiento; por entonces era superfan de El nombre de la rosa. Lo leí hacia 1986 o 1987 en una edición de Círculo de Lectores, circunstancia que llevó a uno de los religiosos del colegio donde estudiaba a mantener una entrevista con mi madre preocupado por mis lecturas. “Normal” que estuviera preocupado; aparte de la trama detectivesca, las diatribas teológicas sobre la pobreza de Cristo o la naturaleza de la risa me atraparon tanto como el relato de la herejía fraticelli. No voy a pegarme el pisto de que lo entendía todo, pero ese material plagaba de atractivas contradicciones ese mundo repleto de contrastes donde los libros eran el centro del universo.

Si había un juego basado en esa novela tenía que hacerme con él.

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La joven ahogada, de Caitlin R. Kiernan

La joven ahogadaYa he comentado alguna vez cómo me apena lo ocurrido con Insomnia de Valdemar, el último intento sostenido de lanzar una colección centrada en el terror más o menos contemporáneo. Quizás porque sus dos primeros libros no eran los más adecuados para atraer al comprador, pero sobre todo porque la selección no ha sido la que uno esperaría de una colección de terror. Nada más lejos de intención quitar mérito a su equipo editorial; llevo leídos la mitad de los títulos y, salvo una pequeña decepción, me han parecido obras valiosas con un buen número de cualidades a destacar. Pero también la concepción del terror de dos de ellos (La guardia de Jonás y esta La joven ahogada) no se constriñe a lo que hoy en día se suele entender como tal. Una diversidad que hace de la heterodoxia su principal virtud… y su talón de Aquiles frente a un público aficionado adicto al sota, caballo y rey.

La joven ahogada es un artefacto posmoderno, la pseudo novela escrita por India Morgan Phelps (Imp) en la cual desnuda su pasado y su personalidad a través de una narración heterodoxa. Entre sus recuerdos de una etapa oscura de su vida se dan cita cuentos, biografías de artistas, posibles interpretaciones de sus obras o múltiples disgresiones sobre el arte de contar historias. Esto, que bien podría haber sido un guirigay incomprensible, queda férreamente dosificado por Caitlin R. Kiernan. El despliegue del relato, desde cuando Imp comienza contándonos la enfermedad mental de las mujeres de su familia hasta cuando el lector descubre todo lo que hay detrás de los extraños encuentros vividos en los años previos, se realiza a través de una secuencia en la cual apenas un par de capítulos en pleno ataque de locura pueden llegar a hacerse excesivos.

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Muerte por videojuego, de Simon Parkin

Muerte por videojuego¿Qué nos atrae de los videojuegos? ¿Qué cualidades explican las horas y días pasados delante de una pantalla? Simon Parkin se hace estas preguntas a partir de la muerte de varios jugadores entregados a la práctica de su afición favorita en sesiones de varios días. Muertes adjudicadas en los medios de comunicación a una adicción desmesurada que sirven, primero, para desviar el dedo acusador hacia otras circunstancias menos sensacionalistas para, después, abordar esa atracción irresistible desde un enfoque holístico. Una quincena de artículos de entre 15 y 20 páginas durante los cuales Parkin defiende una tesis expuesta en cada título (Comunidad, Maldad, Empatía, Refugio, Misterio…) y unos primeros párrafos donde hace mención a una anécdota. Generalmente un hecho puntual que lo pone de manifiesto y sirve como primer caso práctico de los tres o cuatro tratados en cada capítulo.

Parkin no acude sólo a ejemplos recientes. Expone situaciones provenientes de más de cinco décadas de videojuegos, extraídas indistintamente de producciones comerciales de gran éxito, productos elaborados por pequeñas empresas o por diseñadores independientes. Esta diversidad resulta muy seductora. La presencia de juegos más o menos conocidos como Elite o Call of Duty se trata desde aspectos diferentes a sus facetas más populares mientras otros en mi caso desconocidos se acercan a realidades a priori opuestas a la experiencia predominante como las enfermedades terminales, la vida de los refugiados o la conducción de un greyhound (esos autobuses insufribles que atraviesan Estados Unidos de punta a punta).

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La casa de arenas movedizas, de Carlton Mellick III

La casa de arenas movedizasDe una u otra manera mi trabajo como profesor ha alentado mi curiosidad hacia los libros orientados al público juvenil. Muy de cuando en cuando, entre las colinas de literafórmula e historias timoratas encuentro alguna narración que pone a prueba los estereotipos y se atreve a pivotar alrededor de temas alejados de las corrientes principales, con un potencial subversivo que pone en cuestión la corrección política sin la cual los cien mil hijos de Fredric Wertham sienten a los niños desprotegidos; expuestas sus tiernas mentes a ideas “dañinas”, “destructoras”. “Peligrosas”. Hace unos meses escribía por aquí sobre La casa de la muerte, un acercamiento a la enfermedad y la muerte a través de una historia de amor entre adolescentes contada con enorme sensibilidad. La casa de arenas movedizas me parece otro libro desplegado en el mismo territorio, esta vez con una imaginería mucho más personal y potente.

Durante el pasado festival Celsius 232 tuve la oportunidad de recomendarlo en un par de ocasiones y en ambas me pusieron a prueba esta argumentación. La casa de arenas movedizas ha aparecido como número dos de la colección Midian de Orciny Press, dedicada al bizarro. Una historia de este tipo calificada como juvenil debe ser el equivalente a decir que has visto una película gore apta para el público infantil. O erótica.

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La gracia de los reyes, de Ken Liu

La gracia de los reyesDentro del fandomverso se había creado un enorme interés por la primera novela de Ken Liu, autor de un puñado de celebrados relatos de ciencia ficción dispersos entre varias antologías (Terra Nova, Cuentos para Algernon, A la deriva en el mar de las lluvias). Si alguien se guía por estas traducciones para prever qué puede encontrar en La gracia de los reyes se llevará una sorpresa. Tras un puñado de historias en las cuales abordaba temas como el desarraigo, las relaciones paterno-filiales o la importancia de la memoria con un tratamiento mayormente intimista, su opera prima rompe cualquier expectativa con una fantasía épica de inspiración oriental y tintes muy muy muy clásicos a la contra de los tiempos.

En las dos últimas décadas la fantasía contemporánea más próxima a este subgénero ha aparecido dominada por personajes ambiguos, diálogos repletos de poses e ingenio, continuos giros en el argumento… Frente a esto, en cada recodo de La gracia de los reyes Ken Liu se esfuerza por destilar la armonía de lo tradicional. Recupera el aire de leyenda de la China antigua en un relato sobre la contienda entre los diversos reinos previos a la formación de un Imperio y la nueva estructura opresora. En un panorama vasto, cuenta una guerra civil a través de un narrador omnisciente con un tono añejo y dos protagonistas que atienden a arquetipos básicos en la narrativa épica: el pícaro y el guerrero.

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